Модификации для серий игр S.T.A.L.K.E.R
Меню сайта
Категории раздела
Тени Чернобыля [917]
Модификации для Shadow Of Shernobyl
Чистое Небо [281]
Модификации для Clear Sky
Зов Припяти [1011]
Lost Alpha [16]
Call of Chernobyl [96]
Фриплейный мод состоящий из локаций всех трех частей S.T.A.L.K.E.R.
Call of Misery [5]
Мини-чат
Наш опрос
когда выйдет сталкер 2?
Всего ответов: 3029
Реклама
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0



Главная » Файлы » Модификации » Зов Припяти

Call of Misery: xMod 0.3 [1.0c]
[ Скачать с сервера (1.85 Mb) ] 11.01.2017, 19:26

Название: Call of Misery: xMod [1.0c]
Платформа: Call of Chernobyl
 
Описание:
Мод направлен на создание геймплея в стиле максимального реализма. Устанавливается строго поверх Arsenal Overhaul 1.1.2. 
 
Содержит следующие модули:
• Advanced Mutant Looting
Описание:
1. Интерфейс разделки мутантов (в оригинале он вообще бесполезен и не нужен) теперь позволяет (точнее обязывает) выбрать только одну часть мутанта, которая вырезается, но остальные остаются на тушке, их всё ещё можно вырезать. Плюс можно активировать разделку двойным кликом по нужной части или выйти из меню кнопкой ESC, ничего не вырезав.
2. Шанс выпадения шкур (в оригинале он довольно мал для всего) - 70%, мяса - 80%, прочих частей, самых дорогих и лёгких - 90%. Не 100% лишь потому что есть шанс повреждения части мутанта при его убийстве.
3. Охотничий набор и достижение "Охотник на мутантов" увеличивают скорость разделки в 2 раза каждый (если есть оба - в 4 раза). Для достижения "Охотник на мутантов" нужно убить 500 мутантов или вырезать 1000 частей.
4. Время "разложения" трупа мутанта - 3 игровых часа, вместо 45 минут в оригинале.
5. Охотничий продвинутый нож затупляется в ноль за 200 вырезанных частей.

Накрылся медным тазом чип в вашем автомобильном ключе ? Не хотите обращаться в разные конторы для того что бы его починить ? Если вы владеете паяльником и начальным опытом пайки , просто купите чип 4D 60G если ваш авто 2010 года или моложе и припаяйте его ! 
 
• Arranged Artefacts Properties
Описание:
Мод убирает жуткую "размытость" свойств артефактов, когда каждый артефакт обладает чуть ли не всеми свойствами со знаком "+" или "-". В итоге получалось непонятно что и большинство артефактов на практике оказывались бесполезны для использования ношением на поясе. Да, комбинация положительных свойств артефактов с отрицательными смотрится интересно с игровой точки зрения, но её реализация абсолютно нелогична: если артефакт обладает защитными свойствами относительно термальной аномалии, которой он создан, с какой стати он снижает защиту от электрической и пси-аномалии, к которым он не имеет никакого отношения? Почему не химической?
Выполнено приведение свойств артефактов в строгую зависимость от типа аномалии-родителя: каждый артефакт защищает от типа аномальной активности, его создавшей, и только от неё. Также имеются особые свойства для каждого класса:
1. Артефакты электрической аномалии - повышение выносливости.
2. Артефакты химической аномалии - восстановление здоровья.
3. Артефакты термальной аномалии - заживление ран.
4. Артефакты гравитационной аномалии - повышение максимального переносимого веса.
 
Исправлено излучение радиации для нескольких артефактов, чтобы все они вписывались в концепцию трёх уровней "крутости" артефактов, которая выражается в силе эффекта, цене и минимальной продвинутости контейнера, необходимого для нейтрализации радиации.
 
Убило описание самого дорогого контейнера для артефактов, ПМА: "Имеет очень малый вес". 4.63 кг. Когда у обычного свинцового контейнера - 5.48 кг. Разница меньше килограмма, действительно, "Это символ богатства в Зоне". Поэтому перебалансирован вес всех артефактов и контейнеров - артефакты намного легче, контейнеры весят:
• СИМК - 4 кг
• СПМ - 3 кг
• ПКА - 2 кг
• ПМА - 1 кг
 
Все предметы, помещаемые на пояс, больше не дают прибавки к максимальному весу за счёт своего собственного веса.
 
• Arranged Weaponry and Armory
Описание:
Приведение в порядок урона всего баллистического оружия Arsenal Overhaul: строгая зависимость урона от калибра, начальной скорости и баллистических характеристик пули, урон всего оружия рассчитан по одной формуле. Гауссу и биноклю добавлен апгрейд на детектор жизненных форм. Убраны все апгрейды на смену калибра, ибо ломают систему. У оружия в описании указан урон.
 
Уязвимость пулям NPC и ГГ сделана одинаковой и увеличена. Для NPC возвращена 'EXTREME BLEEDING-BASED' система урона (которую Rainford зачем-то вырезал / не перенёс из оригинального Misery), без которой пробитие брони NPC по сути не работало (когда как для ГГ ещё как работает и так).
 
Переработаны классы бронезащиты всех костюмов, выполнены по ГОСТу "Р 50744-95" от 2014 года. 6 классов брони, 6й - экзоскелет, пробивается только гаусской. У любого костюма и шлема апгрейдами можно поднять класс брони на один уровень.
 
Все апгрейды всего оружия и брони можно устанавливать одновременно и без инструментов (никогда не поверю что по всей Зоне ни один техник никогда никому не делал апгрейды, пока именно ГГ не принёс ему какие-то волшебные инструменты, которые ещё и нашёл в каком-нибудь пне на болоте, слишком уж это дико). Но инструменты всё ещё полезны, за доставку каждого набора техник будет делать скидку 5% на обслуживание (кстати тоже исправлено, в оригинале со скидками техников происходит какой-то бардак), что вполне стоит того, ведь апгрейды сами по себе довольно дорогие. Если не нужна возможность апгрейда без инструментов - не устанавливайте папку "gamedata/configs/misc/upgrade_infos".
 
Уменьшен штраф начальной скорости пули от глушителей. Не будет глушитель резать 30% скорости пули.
 
• Inventory Radiation Expanded
Описание:
Если в инвентаре у ГГ что-то излучает радиацию, то облучаются все предметы потребления (еда, напитки, медикаменты), лежащие там же. По достижении некоторого порога облучения они становятся облучёнными, при употреблении заражают ГГ радиацией и ими нельзя торговать.
Зато костюмы и шлемы теперь защищают здоровье ГГ (не продукты в рюкзаке) от радиации артефактов в инвентаре, но шлемы делают это лишь на 25% своего параметра "Радиозащита". Стоковый "Сева" может полностью нейтрализовать радиацию 3 "Золотых рыбок" или 11 "Медуз", находящихся в инвентаре. Артефакты на поясе по прежнему дают полную дозу своей радиации.
 
• Smart Artefact Spawn
Описание:
Мод изменяет систему спавна артефактов в сторону реализма. Список изменений:
1. После выброса артефакты респавнятся по всей Зоне, а не только в локации игрока. Перед респавном в аномалиях сначала уничтожаются все несобранные до этого артефакты. 
2. Через каждый час игрового времени в каждой аномалии (опять же, по всей Зоне) с некоторым шансом могут деспавнуться все артефакты - симуляция того, что их собирают другие сталкеры. Да, сталкеры и так собирают артефакты, но далеко и не всегда. Шанс деспавна ночью (22:00-6:00) в пять раз меньше чем днём.
3. Шанс респавна артефакта в аномалии - 100%.
4. Чем севернее локация - тем больше шанс спавна дорогих артефактов и меньше шанс спавна дешёвых. В пределе - на генераторах можно найти исключительно самые дорогие в своём классе артефакты.
5. Для каждой аномалии настроено своё время, за которое в среднем происходит деспавн её артефактов. Чем ближе аномалия расположена к местам скопления сталкеров, тем меньше это время, и наоборот.
6. Интегрирован и исправлен мод на динамические новости о выбросе (теперь правильно указывает время до выброса, снижена частота сообщений).
7. Периодичность выбросов строго зафиксирована (вне зависимости от того,  что выставлено в настройках погоды) - в среднем один раз в три дня.
8. Отключён форсированный спавн определённых артефактов при взятии у Бороды квеста на поиск артефактов.
 
Также привносит следующие изменения:
• Изменены параметры персонажа. Параметры переносимого веса и усталости будут решительно перебалансированны, на данный момент лишь реальное ограничение переносимого веса на 35 кг (костюмы не в счёт, они компенсируют свой вес прибавкой к максимальному).
• Немного увеличена дистанция видимости кровососа.
• Снижена живучесть псевдособаки (которая была сравнима с живучестью кабана) и уменьшен урон.
• Значительно уменьшен урон фантома пси-собаки.
• Все квестовые предметы можно убрать из инвентаря, ибо они не приклеены.
• Переработана торговля:
+ Типы торговцев строго разделены по классам: общий - оружие, оборудование, броня, предметы (мусор, ремонтные наборы и т.п.), устройства; бармен - артефакты, части мутантов, еда; медик - медикаменты; эколог - артефакты, части мутантов кроме мяса. Торговец не покупает и не продаёт товары не своей категории. На базах, где нет какого-либо класса торговца, его ассортимент совмещает тот, который есть (то есть Сидорович, например, и общий, и бармен, и медик).
+ Торговцы не покупают БУ предметы. Совсем. Не вообще все предметы, а те, которые при использовании сильно теряют свой товарный вид (например патроны, неоткрытые ремкомплекты и медикаменты всё ещё покупают).
+ С NPC можно торговать почти всеми предметами, которые в идеальном состоянии. Причём торговля происходит в формате 1:1, игрок покупает товары за 100% стоимости и продаёт за 100%, ведь торговля происходит на равных, оба просто сталкеры.
+ Экологи не продают почти ничего, не гоже это, они своим делом заниматься должны, а не барыжить.
• Значительно увеличено количество денег у NPC в зависимости от ранга, чтобы хотя бы ветераны могли покупать у игрока хоть что-то дорогое.
• Снижено потребление энергии в 4 раза (временная мера, планируется перебалансировка системы энергии).
• В начальном снаряжении сталкера есть детектор "Отклик". Это всё-таки сталкер. Он артефакты собирает.
• С худа убран показатель патронов, остался только показатель режима огня.
• Начало переработки наполнения NPC предметами. На данным момент следующие правки:
+ Реалистичное состояние оружия и предметов у NPC, зависящее от группировки и ранга, устанавливается сразу, а не после смерти.
+ Больше патронов у NPC.
+ Включён и изменён lootmoney.
+ Увеличен шанс владения NPC расходниками.
+ Предметы NPC выдаются сразу, а не после смерти.
• Добавлена отключаемая опция debug автосохранения: во время игры каждую минуту реального времени (возможно увеличение интервала вплоть до 7 минут) автоматически происходит сохранение на случай вылета.
• Реализована отключаемая система ограничения и автоматизации сохранений:
+ Произвольное сохранение игры (через меню паузы) заблокировано.
+ Для сохранений игры добавлен специальный артефакт. Выдаётся на старте игры с полным зарядом. Максимальный заряд - 7 единиц. На каждого сохранение тратится одна единица заряда. Если истратить весь заряд артефакт пропадёт. Заряд восстанавливается сам, одна единица за 13 игровых часов.
+ После загрузки сохранения, сделанного с помощью артефакта, оно удаляется. Если остаётся заряд, то это сохранение сразу же автоматически пересоздаётся.
+ При выходе из игры также происходит автосохранение, которое потом загружается при возвращении в игру.
+ При загрузке сохранения удаляются все сохранения, сделанные позже него. При входе в игру можно загрузить только последнее сохранение.
+ Если артефакта нет в инвентаре то нельзя загрузить его сохранения.
+ Если артефакта нет в инвентаре при смерти, то удаляются все сделанные им сохранения.
• Включена симуляция a-life во всей Зоне.
• Для старта новой игры доступны только южные прикордонные локации и Янтарь для эколога.
 
Установка:
1. Установить Call of Chernobyl 1.4.16.
2. Установить Call of Misery 1.0c.
3. Установить Arsenal Overhaul 1.1.2.
3. Скопировать папку gamedata в папку игры.
 
История версий:
0.3
• Переход на CoM 1.0.
• Разблокированы параметры коэффициента спавна сталкеров и мутантов.
• Добавлена возможность отключить систему ограничения сохранений.
• Добавлена возможность включить быстрое сохранение при включённой системе ограничения сохранений.
• Добавлена возможность отключить debug автосохранение, а также задать период между срабатываниями.
• Расход батареи временно возвращён стандартный.
• Состояние оружия NPC зависит от группировки и ранга, устанавливается сразу при выдаче, а не после смерти.
• Прекращена поддержка модульности (может быть временно).
• Переход на CoM 1.0c.
• Увеличен шанс владения NPC расходниками.
• Предметы NPC выдаются сразу, а не после смерти.
• Количество денег NPC временно стандартное.
• Для старта новой игры доступны только южные прикордонные локации и Янтарь для эколога.
 
0.2.7(5.0.8)
• Исправлены мелкие ошибки.
 
0.2.6(5.0.8)
• Обновлен модуль - AAP 1.0.1
 
0.2.6(5.0.7)
• Исправлено отсутствие зарядки "Ока ноосферы" во время сна.
• Исправлена ошибка, приводящая к возможной порче автосохранения.
 
0.2.5(5.0.7)
• Исправлено отсутствие у торговцев ножей
• Исправлена ошибка при загрузке из главного меню.
 
0.2.4(5.0.7)
• Исправлено отсутствие у "Ока ноосферы" иконки.
• Обновлен модуль - SAS 1.0.2
 
0.2.3(5.0.6)
• Возвращена возможность произвольной загрузки и удаления схоранений. При загрузке или удалении сохранения удаляются все сохранения, сделанные позже него. При входе в игру можно загрузить только последнее сохранение.
 
0.2.5.0.6.2
• Обновлен модуль - AWA 1.0.1
• Исправлено отсутствие на старте артефакта сохранений.
 
0.2.5.0.5.1
• Обновлены модули - SAS 1.0.1.
• Включена симуляция во всей Зоне.
 
0.2.5.0.4
• Реализована система ограничения и автоматизации сохранений:
+ Во время игры каждую минуту реального времени происходит автосохранение на случай вылета, которое можно будет загрузить только в случае вылета.
+ При выходе из игры также происходит автосохранение, которое потом загружается при возвращении в игру.
+ Произвольное сохранение игры (через меню паузы) заблокировано.
+ Произвольная загрузка сохранений (с выбором конкретного сохранения) отключена. Возможна только загрузка последнего сохранения через кнопку "посл. сохранение”. Список сохранений можно просматривать, удалять элементы нельзя (техническая необходимость, возможно в будущем исправлю весь этот пункт).
+ Для сохранений игры добавлен специальный артефакт. Выдаётся на старте игры с полным зарядом. Максимальный заряд - 7 единиц. На каждого сохранение тратится одна единица заряда. Если истратить весь заряд артефакт пропадёт. Заряд восстанавливается сам, одна единица за 13 игровых часов.
+ После загрузки сохранения, сделанного с помощью артефакта, оно удаляется.
+ Если артефакта нет в инвентаре то нельзя загрузить его сохранения.
+ Если артефакта нет в инвентаре при смерти, то удаляются все сохранения.
+ При старте новой игры удаляются все сохранения (опять же, техническая необходимость на данный момент).
+ Если активировать в настройках игры опцию "отключить ручное сохранение”, то артефакт станет бесконечным.
 
0.1.6.8
• База.

Категория: Зов Припяти | Добавил: ZARK
Просмотров: 4055 | Загрузок: 653 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа



СТАЛКЕР!
Я всегда рад видеть
еще одну живую душу!
Но я незнаю кто ты?
Регистрация
Вход!

---


English version


Список Сталкеров
Поиск
Последние файлы
Друзья
Все баннеры
Баннерообмен
Наш Банер
Мы будем очень благодарны
если вы разместите нашу
кнопку у себя на сайте!

S.T.A.L.K.E.R-modi




Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World. Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения администрации. Powered by Ssnork © (2010-2020).