Название: Lex Addon 0.03
Платформа: Зов Припяти 1.6.02
Разработчик: Suhar_ (Алексей Гончаров)
Описание:
Качественное дополнение для оригинальной платформы Call of Pripyat. Главной задачей при разработке аддона было внесение новшеств в уже поднадоевшую своим однообразием предметную часть игры. Добавлено 65 артефактов, более 75 костюмов, новые медикаменты, продукты, оружие и прочее. Добавлено огромное количество самых разных моделей. Переработаны диалоги, радикально переработана торговля, система апгрейдов и многое-многое другое. Правки движка оригинальной игры позволили расширить графический интерфейс пользователя и внести другие важные изменения. Увеличено количество слотов на поясе для артефактов с 5 до 10. Визуализированы слоты ножа и бинокля. Добавлены новые свойства для артефактов и костюмов. С более подробным описанием нововведений, советами и другой полезной информацией можно ознакомиться в прилагаемых документах. Аддон может быть интересен как для простых игроков, так и для разработчиков, в качестве предметной платформы.
Инвайт коды для WOTна месяц август, http://wotpack.ru/invajt-kody-dlja-wot-2019 заходи и используй бесплатные коды, подробная инструкция на сайте !
Правки движка:
Одним из ключевых моментов аддона являются правки игрового движка. Версия 0.03 объединяет в себе новые правки и все правки предыдущих версий.
а) Исправлены недочёты работы расширенного пояса для артефактов; ошибку в v0.02 обнаружил Николай [фамилия неизвестна] (FOL). Корректно настроены навигации при перетаскивании артефактов в любые ячейки пояса.
б) Визуализированы слоты ножа и бинокля; ножи могут быть размещены в любых оружейных слотах. Слот ножа может быть также использован для пистолетов; по факту теперь имеется 3, а не 2 оружейных слота. Игрок может подобрать подходящую именно для него комбинацию оружия.
Слот бинокля предназначен только для биноклей (кэп); в дальнейшей разработке возможно расширение функционала под другие предметы.
Предметы из любого визуализированного слота могут быть выброшены нажатием соответствующей клавиши (G по умолчанию).
Новые слоты имеют корректную навигацию и подсветку при наведении на доступный предмет; говоря короче – полностью аналогичны привычным оружейным слотам.
Слот бинокля по своим свойствам является оружейным, поэтому для него убрано отображение шкалы состояния. Предметы ножа и бинокля в инвентаре также не будут иметь этой шкалы.
в) Ранее невидимым предметам (нож и бинокль) принудительно вырезан показ стандартных характеристик оружия. Дабы не отображался калибр, скорострельность и точность, например, у ножа.
г) Расширено максимальное число отображаемых видов патронов, которые поддерживает данный ствол, с двух до четырёх.
д) Добавлена функция чтения размеров иконок апгрейдов в меню улучшений у техника. Данная правка может быть полезна для разработчиков других модов.
е) Переработана система расчётов повреждений, получаемых ГГ и НПС.
Хиты от аномалий и физических воздействий (все, кроме огнестрела fire_wound)
hit = base_hit * npc_immunity * npc_rank_immunity
npc_immunity - родные иммунитеты НПС (берутся из секций файла immunities.ltx)
npc_rank_immunity - иммунитет в зависимости от ранга
npc_rank_immunity = immunities_novice_k - (immunities_experienced_k - immunities_novice_k)*(rank/rank_max)
immunities_novice_k, immunities_experienced_k пределы коэффицентов для минимального и максимального ранга берутся из файла game_relations (секция ranks_properties)
rank - текущий ранг НПС (не должен превышать rank_max; если превысит, то всё, что выше, учитываться не будет)
rank_max - предельный ранг (устанавливается в движке и равен 100)
Все повреждения от огнестрела (и для ГГ, и для НПС) вычисляются следущим образом:
(ГГ) Если bone_protection = 0, то броня не защищает кость, по которой попали - пропускаем хит без изменений. Сделано, чтобы защита шлема не учитывалась при попадении по костям тела (и наоборот, при попадании в голову не будут учитываться параметры туловища).
Если armor_pierce > bone_armor, то броня пробита
delta_pierce = (armor_pierce - bone_armor)/armor_pierce
если delta_pierce < hit_fraction, то delta_pierce = hit_fraction
hit = base_hit * delta_pierce / bone_protection * npc_immunity * npc_rank_immunity
Если armor_pierce < или = bone_armor, то броня НЕ пробита
hit = base_hit * hit_fraction * npc_immunity * npc_rank_immunity
ж) Значительно расширен список свойств для бустеров. Включено отображение скриптовых свойств.
Добавлено чтение 2 параметров в конфиг бустеров (может быть полезно для разработчиков):
can_switch_to_fast_slot - аргумент типа bool - разрешает (true) или запрещает (false) перетаскивать бустер в слот быстрого использования. По умолчанию движок будет выставлять true
use_caption - аргумент типа string - ссылается на строку, которая будет высвечиваться при вызове контекстного меню по нажатию правой клавиши мыши на бустере. По умолчанию движок будет устанавливать st_use
з) Добавлено 3 свойства для артефактов и костюмов: живучесть, скорость прыжка, скорость передвижения. Новые параметры могут быть как положительными, так и отрицательными. Добавлены фильтры, предовращающие запись в результирующие переменные характеристик актора отрицательные значения.
Свойство дополнительной (или отрицательной) живучести: к базовому значению максимального здоровья ГГ будет добавлено указанное значение (до тех пор, пока предмет находится в соответствующем слоте). Теперь максимальное состояние здоровья ГГ не ограничено сотней. Игрок может получить неплохие бонусы за счёт артефактов и некоторых костюмов.
Свойство скорости прыжка и скорости передвижения добавляет (или уменьшает) мобильность ГГ.
Для регулировки баланса введено ограничение, запрещающее увеличение данных показателей более чем в 2 раза. То есть добавки скорости свыше 100% учитываться не будут.
и) увеличено число отображаемых свойств в списке улучшений предметов с 3 до 20.
Скриптовые правки:
а) Практически полностью переработана скриптовая схема апгрейдов. Схема позволяет помимо наличия инструментов у техника и денег у ГГ выдвигать требования по наличию расходных материалов. В случае их отсутствия установка апгрейда будет невозможна.
Для установки лечащих схем будут нужны медикаменты и инъекторы.
Для костюмов и шлемов введена ветка энергетических апгрейдов. Для установки электронных схем будет необходим монтаж аккумуляторов и проводников.
Список необходимых материалов будет отображаться в шапке описания апгрейда.
При нехватке тех или иных материалов, недостающее количество будет отображено также в описании.
Чем серьёзнее апгрейд - тем больше материалов понадобится
б) Вероятность выпадения защиты с трупов увеличена с 10% до 20%. Разработан модуль скриптовых слотов брони НПС. Каждый НПС будет иметь свой собственный костюм и шлем (если есть) с фиксированными свойствами. Это значит, что конкретный НПС на протяжении игры будет иметь заданный при старте набор характеристик состояние-апгрейды для каждого предмета (в т.ч. для оружия). Данные слоты не являются физическими, как например слоты защиты ГГ (информация для разработчиков).
НПС могут и будут иметь различные апгрейды на снаряжении. Круче НПС – больше вероятность того, что его снаряжение имеет улучшения.
Уровень износа также напрямую зависит от группировки; идею предложил Александр Кирсанов. Например, сталкеры и бандиты будут относиться к снаряжению несколько хуже, чем Долг или Монолит. У зомбированных же состояние предметов будет совсем плачевным, по понятным причинам.
в) Добавлена улучшенная логика НПС (авторство Bak, правки Suhar_)
г) Исправлены ошибки в работе рации.
д) Небольшая скриптовая правка, позволяющая ввести индивидуальную торговлю с НПС.
е) Оптимизирована работа модуля инвентарных комплексов.
ж) Расширена статистика под 1024 артефакта; предложил Вячеслав Андреев (av661194). Небольшая оптимизация таблиц оружия модуля «Статистика» в КПК.
з) Прочие незначительные исправления/дополнения.
Прочие правки:
а) Добавлено 8 ножей. Каждый нож обладает индивидуальными ТТХ.
б) Добавлено 2 бинокля. Переделан базовый бинокль. Для каждого бинокля введена небольшая линейка апгрейдов.
в) Анимированные экраны детекторов; идею предложил Вячеслав Андреев (av661194).
г) Добавлено 2 предмета расходных материалов: проводники и инъектор (модель Андрея Дэнко).
Проводники необходимы для монтажа энергетических схем; инъекторы – для лечащих схем.
Проводники могут быть найдены у НПС или куплены у Новикова.
Инъекторы изредка будут попадаться в продаже у медиков (с получением достижения «санинстркутор» вероятность возрастает) и зачастую у учёных.
д) Функционал аккумуляторов для гаусс-пушки расширен. Могут быть использованы не только как боеприпас, но и как расходный материал для энергетических систем. Могут быть найдены в тайниках, изредка попадаются у НПС. Кардан будет изготавливать аккумуляторы до того, как игрок побывает в Припяти. Все соответственные диалоги переделаны по смыслу. Необходимым условием для изготовления аккумуляторов – наличие у игрока электростатических артефактов.
е) Переделаны свойства некоторых артефактов. Имеются артефакты, увеличивающие живучесть и мобильность. Аналогичные свойства присвоены некоторым апгрейдам костюмов.
ж) Различная специализация техников.
Только Кардан может делать улучшения ходовой части любых экзоскелетов (при полном наборе инструментов).
Только Азот может устанавливать сложные электронные схемы на костюмы и шлемы.
Только Новиков может устанавливать лечащие системы.
з) Теперь в игру введены ВСЕ костюмы и шлемы. С небольшой вероятностью их можно приобрести у Сыча и Гавайца: добавлена опция покупки редких предметов. Однако предлагаемый ассортимент в данной опции не является исчерпывающим. Та защита, которую можно получить иными способами (купить в обычной торговле/найти в тайниках/получить по квестам) предлагаться не будет.
е) Вырезано 5 на мой взгляд лишних костюмов (в игре ранее не встречались):
Комбинезон "Вектор" (2 расцветки)
Комбинезон "Вектор-М" (2 расцветки)
Бронекостюм "Восход"
ж) Прочее: правки баланса, правки текстур и др.
Актуальный фикс:
|