Шесть лет. Шесть лет эпохальная игра стран СНГ S.T.A.L.K.E.R. шла к
релизу. Шесть лет потребовалось для того, чтобы воплотить в реальность
уникальный в своем роде эксперимент по созданию целого игрового мира,
живущего по своим законам. Стоит признать, что вышедшая в результате
"Тень Чернобыля" не походила на те варианты игры, которые ранее
демонстрировались игровой прессе. Однако бесчисленные переносы выхода
"Сталкера", гнев и недовольство фанатов – теперь это в прошлом, а бренд
от GSC Game World набирает устрашающие для отечественного геймдева обороты, что
всего несколько лет назад казалось чем-то из разряда невероятного.
Среди
нашей прессы за долгой разработкой S.T.A.L.K.E.R.,
начиная еще с той поры, когда о Чернобыле в игре не было и намека, особо
внимательно следили корреспонденты журнала "Игромания", уделявшие
проекту внушительные статьи и репортажи. Самое непосредственное участие в
этом принимал Александр Кузьменко, ранее главный редактор "Игромании", а
ныне глава ресурса Games.Mail.Ru. За годы проектирования "Сталкера" он
видел игру в самых разных версиях и ездил в эпицентр Чернобыльской
аварии. В интервью сайту GSC-Fan.com Александр высказал свой взгляд на
постъядерный шутер от GSC, поделился воспоминаниями об истории его
разработки и рассказал немного о себе.
Александр Кузьменко
GSC-Fan.com:
Добрый день, Александр! Отечественным игрокам вы известны как человек,
работавший шесть лет на посту главного редактора "Игромании", ныне
крупнейшего периодического компьютерно-игрового издания в России.
Расскажите, пожалуйста, почему вы выбрали в качестве призвания игровую
журналистику, и, собственно, какие были предпосылки к вашей деятельности
в "Игромании"?
Александр Кузьменко: Никаких предпосылок и
причины выбирать не было. В такие сферы попадают только случайно: в том,
что сейчас называется (да и десять лет назад называлось) "игровая
журналистика", постоянно отирается определенное количество совершенно
левых людей, большинство из которых, к тому же, еще и ленивые тетери,
способные работать только на недолгом энтузиазме прямо как ленивец. Оказавшись в этом
вертепе, любой вменяемый человек мог достичь отличных результатов, если
болел делом и не пинал вола. Успех "Игромании" объясняется тем, что в
2003-2004 годах в журнале набралась критическая масса людей, которым
просто "стало надо".
GSC-Fan.com: Чем вы занимались до работы в "Игромании"?
Можете предположить, какой бы вы овладели профессией, если бы вас не
заинтересовала игровая индустрия?
Александр Кузьменко: Моя
профессия (образование, полученное в университете) никак не связана с
игровой индустрией, журналистикой и т.п. Как, впрочем, и ни у кого, кто
был в нашей команде "Игромании".
GSC-Fan.com: В юбилейном, сотом
номере "Игромании" одна из статей была посвящена нюансам создания
журнала (желающие могут прочитать ее здесь – прим.редактора).
Разумеется, она имела юмористический оттенок. А были ли такие особенно
забавные ситуации, рождавшиеся в ходе подготовки каждого номера, которые
вы часто вспоминаете (может быть, с улыбкой, или, наоборот, с грустью)?
Александр
Кузьменко: После сотого номера "Игромании" я участвовал в выпуске еще,
примерно, пятидесяти номеров – какие, нафиг, тут истории? Подготовка и
сдача каждого номера такого большого журнала (95% материалов "Игромании"
всегда были сверхактуальными и готовились в течение трех недель
текущего номера) – невозможна без планирования, рутины, дисциплины и
тому подобных совершенно незанимательных штук. Какие уж тут прикольчики.
GSC-Fan.com:
Какими качествами должен обладать журналист (игровой или какой-то
другой области специализации – не важно)? Смогли бы вы дать какие-нибудь
советы тем, кто желает работать в этой сфере?
Александр
Кузьменко: Я не знаю, какими качествами должен обладать журналист – я
никогда журналистом не был и соответствующего образования не получал. А
тем людям, которые вдруг хотят писать про игры, я могу дать три совета.
Первое: прочтите, пожалуйста, весь школьный курс литературы, а потом
напишите изложение на каждое произведение. Второе: познакомьтесь со
всеми ключевыми играми за последние 20 лет (их не так много – штук сто),
а отдельно и подольше с играми лично вам отвратительных жанров – если
любопытство не пропадет – хороший знак! И, наконец, третье: ВЫУЧИТЕ УЖЕ,
НАКОНЕЦ, АНГЛИЙСКИЙ ЯЗЫК, БЛИН!
GSC-Fan.com: Ныне вы
возглавляете один из отделов сайта Mail.Ru. Что входит в круг ваших
обязанностей как главного руководителя ресурса Games.Mail.Ru?
Александр
Кузьменко: В компании Mail.Ru я занимаюсь разработкой нового игрового
портала, который, как сегодня и положено, уже не просто информационный
ресурс, а еще сервис. Вернее – что-то среднее между сервисом и
ресурсом... В общем, все, чем я сейчас занимаюсь, очень необычно,
актуально и интересно – анонсы будут ближе к весне, следите за
новостями.
GSC-Fan.com: Слово "Сталкер" прозвучало из уст GSC
Game World в далеком теперь 2001 году, и оно еще не имело
отношения к тому S.T.A.L.K.E.R., который нам всем хорошо известен. А с
чем у вас в тот момент ассоциировался этот проект, ставший впоследствии
Великой Отечественной Игрой? Какие ожидания вы с ним связывали?
Александр
Кузьменко: Ага, ну вы спросили. В 2001 году GSC Game World была
компанией, известной в первую очередь своей пиратской локализацией Worms
2, пиратским же "HD-римейком" Warcraft 2000, хорошей стратегической
игрой "Казаки" и косолапым шутером Venom. Какие тогда ожидания можно
было связывать с еще одним экшеном от этих же людей? "Ааа, ну какой-то
очередной советский трэш" – это самое лучшее что, наверное, все тогда
связывали и ассоциировали со словом S.T.A.L.K.E.R.
GSC-Fan.com:
Спустя какое-то время разработчики изменили концепцию проекта: в роли
открытого мира значилась Чернобыльская Зона Отчуждения с альтернативной
историей, наполненная опасными аномалиями и мутировавшими созданиями.
Стало ясно, что с идеей GSC не прогадали – бурная реакция игровой прессы
на демонстрацию S.T.A.L.K.E.R. в рамках выставок Е3 и GDC 2003 года
стала тому подтверждением. Когда вы пришли к выводу, что настала пора
выйти на контакт с разработчиками, чтобы узнать новые подробности о
грядущем хите? Как проходил процесс создания лучшего материала из всех,
что были по "СТАЛКЕРУ"
в отечественной печати?
Александр Кузьменко: Да ничего не стало
ясно, никакой реакции не было, и никто ни к какому выводу не пришел.
Open world был очень модной концепцией в ранних двухтысячных, поэтому
очередной перенос сроков "Сталкера" и смена ориентиров вряд ли кого
удивили (это уже и так была вторая или третья "концепция" этой
многострадальной игры). Другое дело, что именно тогда, в 2003-м, в
S.T.A.L.K.E.R. появилась его фирменная атмосфера "радиоактивного
ржавеющего совка". Скриншоты заросших пустырей с колючей проволокой,
брошенными УАЗиками и покосившимися желтыми табличками "ОСТОРОЖНО,
РАДИАЦИЯ!" завораживали и волновали сердце любого человека, родившегося в
СССР.
Все
это, по понятным причинам, не на шутку взбудоражило отечественных
игроков, а "Игромания", как известно, в плане трендов всегда была
впереди планеты всей – мы моментально связались с GSC и поехали в Киев
"Сталкера смотреть" (господи, сколько раз мы еще потом это будем
делать). Удивительное дело – тогда, в 2003, у GSC не было даже подобия
готовой игры, все, что нам показывали, сложно было назвать даже
технической демкой – так, какие-то неинтерактивные зарисовки из 3D
редактора. Однако наш репортаж произвел фурор – после номера со
"сталкеровской" обложкой заметно вырос тираж журнала – тогда такие штуки
еще были возможны.
GSC-Fan.com:
Ребята из GSC славятся своей коммуникабельностью с игровыми изданиями.
Чем запомнился ваш первый визит в обитель "Сталкера", какое мнение при
этом у вас сложилось о сотрудниках компании? Поддерживаете ли вы с
кем-то из разработчиков GSC дружеские отношения?
Александр
Кузьменко: С тех пор как мы впервые были в GSC, команда "Сталкера"
успела смениться дважды. Впрочем, GSC всегда была компанией
"исключительно приятных людей" (это, кстати, относится ко всем без
исключения киевским разработчикам). Ну и, кроме того, у GSC есть Олег и
Валя – вот уж ценнейший актив компании!
Валентин Елтышев и Александр Кузьменко. Стенд "Сталкера"
на КРИ 2007
GSC-Fan.com: Те билды "Сталкера",
что были использованы в ходе ваших работ над статьями по игре, во многом
различаются от релизной версии. Скажите, что из фишек и особенностей из
тех билдов следовало бы всё-таки оставить в "Тени Чернобыля", на ваше
усмотрение?
Александр Кузьменко: Cамый первый S.T.A.L.K.E.R. я
прошел дважды (предрелизную версию для рецензии и «финал», из коробочки –
я, не поверите, настолько болел за GSC,
что даже пошел и после релиза купил себе игру в ближайшем магазине,
несмотря на то что у меня естественно была подарочная коллекционка со
всеми кексами). Ни один из последующих "Сталкеров" я не видел – наелся
«радиоактивным ржавеющим совком» надолго.
GSC-Fan.com: Можете
вспомнить наиболее яркие мгновения и эмоции, возникшие во время ваших
странствий по виртуальной Зоне?
В руках у вашего корреспондента — ржавый болт. Он
нужен для обнаружения аномалий. Каких аномалий? Да разных. Мало ли что
тут могло произойти с тех пор, как в готель Полiсся перестали приезжать
люди.
Александр Кузьменко: Помню, впервые увидел,
как в игре началась буря (с ливнем, грозой, как положено). Я тогда
случайно шел мимо какой-то помойки и вдруг с ужасом увидел, как в
мелькающих вспышках молнии ко мне – такими жуткими, рваными движениями,
как во сне – с холма быстро приближается адский упырь. Более страшной
"ночи с грозой" я в компьютерных играх не видел ни до, ни после.
GSC-Fan.com:
Теперь, когда многолетняя разработка S.T.A.L.K.E.R. заняла достойное
место в истории компьютерных игр, GSC извлекла из нее много полезных
выводов, способных помочь в работе над достойным сиквелом "Сталкера".
По-вашему, какого направления должна сейчас придерживаться нынешняя
команда разработчиков, каким принципам из "Тени Чернобыля" и ее аддонов
надлежит следовать? Чем реализация S.T.A.L.K.E.R. 2
обязана отличаться от предыдущих проектов серии? Или разница может
заключаться только в технологических нюансах, а старая добрая механика
пусть останется на месте?
Александр Кузьменко: Для того чтобы
преуспеть, "СТАЛКЕРУ 2"
достаточно быть про "радиоактивный совок", идти на консолях и иметь
современный мультиплеер а-ля Modern Warfare 2. Все остальное –
исключительно на усмотрение разработчиков.
GSC-Fan.com: Бренд
"Сталкер" с недавних пор развивается в нескольких направлениях – помимо
собственно разработки сиквела, ведется создание линии фирменной
сталкерской одежды, идет подготовка к съемочному процессу кинопроекта по
игре, продолжает пользоваться успехом одноименная книжная серия. Что из
этих течений кажется вам наиболее перспективным и стоящим особого
внимания? В каких областях компания GSC может еще экспериментировать?
Александр
Кузьменко: GSC и так уже развили бренд S.T.A.L.K.E.R. так, как не
снилось ни одному другому российскому игровому бренду. Сейчас любое, что
они сделают сверх этого – будет перспективным и стоящим.
GSC-Fan.com:
Превратившись в культурный феномен, S.T.A.L.K.E.R. оставил глубокий
след и в игровой индустрии, и в фантастике в целом. А изменил ли он
что-то в ваших представлениях о том, как надо подходить к разработке
проектов такого уровня, и ваших взглядах на компьютерно-игровые
развлечения вообще?
Александр Кузьменко: Конечно, изменил. До
"Сталкера" я никогда не думал, что из игры, которую три раза
переделывают с нуля и за пять лет до выхода объявляют культовой, может
выйти что-то хорошее.
GSC-Fan.com: "Сталкер" – в первую очередь
проект-предостережение о том, что человечество должно учитывать свои
роковые ошибки, взаимодействуя с достижениями технологического
прогресса, и осторожнее обращаться с силами природы. Справилась ли игра с
этой воспитательной функцией в умах игроков? Есть ли еще какие-то
выводы, который каждый, поигравший в S.T.A.L.K.E.R., может сделать лично
для себя?
Александр Кузьменко: По-моему, оригинальный S.T.A.L.K.E.R.
– это проект-предостережение всем дизайнерам уровней: НИКОГДА НЕ
МОДЕЛИРУЙТЕ РЕАЛЬНО СУЩЕСТВУЮЩИЕ ЛОКАЦИИ – по ним грустно и совершенно
неинтересно ходить. Других предостережений я там не заметил.
GSC-Fan.com:
Вы несколько раз посещали Чернобыльскую Зону. Что больше всего оказало
на вас влияние во время поездок, чем вы могли бы охарактеризовать свои
воспоминания об этом месте? Какие наиболее стойкие образы вызывают у вас
мысли об эпицентре одной из самых страшных техногенных катастроф в
истории?
Александр
Кузьменко: Жуткие мысли, какие еще. Когда десятки тысяч людей в один
момент не чувствуют ничего, кроме дикого, первородного страха – эта
чудовищной силы эмоция как радиоактивная вспышка пропечатывается даже на
стенах и асфальте. Двадцать с лишним лет прошло – а страх давно умерших
людей в Чернобыле все еще живет. Прямо воздух им пахнет.
GSC-Fan.com:
Народные массы по сей день боятся Чернобыля, основывая свои страхи на
растиражированных СМИ предрассудках. Чего же на самом деле не стоит
опасаться в Зоне?
Два Александра: Новиков и Кузьменко :)
Александр Кузьменко: Все специалисты, с которыми мы
встречались на Чернобыльской АЭС, не советовали есть землю в
окрестностях станции и перелезать за проволочные заграждения бетонного
саркофага четвертого блока. Ничего другого в современном Чернобыле,
кажется, можно не бояться.
Тот самый барьер "зняти взуття"
Слева направо: Илья Овчаренко, Александр Кузьменко и
Игорь Варнавский
GSC-Fan.com: Чему у вас
отведено свободное время, когда оно у вас выпадает? Имеются ли присущие
вам хобби, увлечения? Как предпочитаете отдыхать?
Александр
Кузьменко: В игры играю, книжки читаю, скворечники сколачиваю – отдыхаю,
как умею.
GSC-Fan.com: Александр, и в заключение нашего
разговора – традиционно, ваши пожелания фанам "Сталкера" и посетителям
нашего ресурса…
Александр
Кузьменко: Друзья, очень круто, что вы есть! Нет, правда – то, какое
дружное и активное комьюнити вы создали вокруг этой игры, лишний раз
подтверждает, что S.T.A.L.K.E.R. это совершенно уникальный случай в
отечественной игроиндустрии. Феномен, каких мало и который нужно беречь.
Так берегите ж его!
Нам ничего не остается, кроме как
поблагодарить Александра за потраченное время на занимательную и
приятную беседу. Надеемся, что вам, уважаемые читатели, она была так же
интересна, как и нам.
Даже после ухода из издательского дома
"Техномир" Александр Кузьменко остается лучшим игровым журналистом из
всех, что были и есть на постсоветском пространстве. Вообще очень сложно
переоценить вклад этого человека в отечественную игровую журналистику.
Александр, удачи вам в вашей работе и всего самого наилучшего!
В
оформлении статьи использованы фотографии от Александра Кузьменко,
Игоря Варнавского, Ильи Овчаренко, а также с сайта "Игромания.Ру". |