Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
|
|
Главная » 2011 » Август » 29 » Мастер-класс от GSC
22:44 Мастер-класс от GSC |
Авторы: Вячеслав Мурыгин, Андрияш Козловский
От прописной истины "лучше поздно, чем никогда" человечество
никогда не избавится. Так получилось и в этот раз. По определённым
причинам мы с задержкой публикуем наше интервью с генеральным директором
и владельцем компании GSC Game World Сергеем Григоровичем, которое мы
взяли в ходе нашего апрельского визита в офис разработчиков. Хотя
интервью и выполнено в рамках нашего проекта "Мастер-класс от GSC",
Сергей Константинович ответил и на другие интересные вопросы – например,
об играх компании, которые, к сожалению, не прошли всего процесса
разработки и были заморожены. А вот никакой информации конкретно о
S.T.A.L.K.E.R. 2 вы в нашем материале, увы, не найдёте
GSC-Fan.Com:
Как вы относитесь к своим старым любимым играм? Приходилось ли
сталкиваться с проблемой так называемого среднего "геймерского
возраста", или разработчики остаются вечно молодыми?
Сергей Григорович:
Не знаю… Нет, не приходилось сталкиваться. Я думаю, это не влияет. Вот
взять мужчину – у него есть до определенного возраста какие-то мечты,
максималистские. И в этом периоде человек верит в какие-то придуманные
миры, сказки, фэнтези… А есть период, когда он перестаёт о них думать.
Человек переходит какую-то грань по возрасту, и у него начинается... Ему
интересно только то, что реалистично. Не выдумано, а реалистично. То
есть Карибский кризис и Хрущев ему интересны, а вот "Властелин Колец" –
нет. Поэтому, кстати, S.T.A.L.K.E.R. имеет взрослую аудиторию, потому
что она намекает на то, что это здесь, сейчас и с нами происходит.
GSC-Fan.Com:
Затронем экономико-идеологические нюансы гейм-индустрии. Несколько лет
назад западные издатели довольно неохотно выходили на отечественный
игровой рынок, сейчас вроде бы ситуация обрела положительную тенденцию.
По каким причинам зарубежных паблишеров не особо тянуло на наш рынок, и
что нужно делать, чтобы их привлечь?
Сергей Григорович:
Не особо тянуло, потому что не было никого из разработчиков. Мы же для
них какая-то Гонолулу, Матуту, страна третьего мира, экзотика. Как там в
нем игры разрабатывают, им вообще непонятно. Для того, чтобы индустрия
существовала, необходимы флагманы, которые создают штаты людей,
коллективы. Когда мы готовили людей, у нас было две трети студентов, и
одну треть часто увольняли. Затем набирали следующие две трети и еще
часть увольняли. Таким образом, сформировался рынок – невозможно было
найти специалиста так, как сейчас. Вот сейчас тебе нужно двенадцать
специалистов – ты ровно двенадцать специалистов, которые тебе нужны, и
возьмешь. А раньше их "выращивали", воспитывали, объясняли, при этом,
что ты сам не мегаспециалист. Не идеология поменялась, а появились явные
лидеры с явными результатами, и, соответственно, подтянулись компании,
которые уже заходили на сформировавшийся рынок.
GSC-Fan.Com:
У GSC есть на счету пример достойного воплощения компьютерно-игрового
продукта на основе заграничной кинолицензии – стратегия "Александр" по
одноименному фильму. Если вспомнить похожие успешные примеры, приходят
на ум Nival с пятыми "Героями Меча и Магии", "Пираты Карибского моря" от
"Акеллы" и Disciples III от студии .dat. В каких целях разработку игр
по известным западным брендам могут отдавать в руки наших девелоперов?
Насколько конкурентоспособны отечественные разработчики по сравнению с
западными компаниями и достаточно ли у них для этого опыта? Связано ли
это с тем, что рабочая сила у нас стоит дешевле? Или здесь дело в
каких-то особенных отечественных технологиях, широте славянской души,
многогранном советском образовании?
Сергей Григорович:
Купить лицензию – не проблема. Сделать сиквел игры, разработанной
зарубежом, у нас – запросто! Основано это на том, что бренд уже
сформирован. Когда формируется бренд, когда что-то строится, и что-то
достигается – нужны определенные качества. Когда это достигнуто,
разработано, то работать в этом уже не нужно. Необходимо просто
продолжать. Вот для этого студии, которые подешевле справляются с этим
хорошо, берут однозначно. Разница между оплатами препродакшена и просто
развитием бренда может быть очень существенной. Когда мы в первый раз
сделали "Казаки", Venom и Hover Ace – у нас было три демоверсии, с
которыми мы поехали на выставку. У нас тогда был еще WarCraft 2000 и
DoomCraft, и мы очень рассчитывали предложить свои услуги для id
Software и Blizzard. Я считал, что, действительно, у нас дешевая рабочая
сила, а сделать мы можем лучше, чем они. Иногда это срабатывает, иногда
нет. В нашем случае это не получилось: не было опыта выхода своих
собственных игр.
GSC-Fan.Com: Насколько
конкурентоспособны отечественные разработчики по сравнению с западными
компаниями и достаточно ли у них для этого опыта?
Сергей Григорович:
Разработать что-то ультрасовременное – сложно. Разработка по бренду у
нас происходит на очень высоком уровне. Да, это связано с тем, что наша
рабочая сила дешевле.
GSC-Fan.Com: Компании-разработчику есть польза от конкурентов по игровому бизнесу?
Сергей Григорович:
Да. Практически сама по себе компания-разработчик существовать не
может. У меня были огромные затраты до тех пор, пока не было других
компаний. Пока я сам воспитывал людей – цена воспитания была
колоссальной. И для того, чтобы сформировать двадцать-тридцать человек
на один проект, необходимо было сто пятьдесят человек, занимающихся их
обучением. Практически тянешь за собой индустрию, в плане образования,
учебы, обучения… А когда появились конкуренты – это решилось само собой.
GSC-Fan.Com: О чем можно судить, насколько велика разница между игроками разных стран? Нужно ли учитывать ее при разработке игр?
Сергей Григорович:
Нужно. Разница иногда очень велика. Для того, чтобы угодить японцам,
важно что-то разработать интересное для них, что так же сложно, как и
для американцев. С европейцами намного проще, мы к ним принадлежим и
сильно не похожи ни на американцев, ни на японцев. Искусство
компьютерной игры – это же из разряда тонкого, ты создаешь что-то, что
ты многое не можешь объяснить. Ты часто пользуешься своей интуицией,
тебе кажется, что вот этот элемент будет здоровским, и ты его вставляешь
в игру, или что-то убираешь. У иностранцев менталитет другой – ты не
способен изучить его. Для этого нужно делать проект их менталитетом, их
людьми. Поэтому, кстати, и в основном, местные разработчики всегда
выигрывают конкурентную борьбу над другими.
GSC-Fan.Com:
Игровая серия S.T.A.L.K.E.R. весьма популярна в СНГ, и в меньшей
степени на Западе. Что может сделать GSC для привлечения иностранных
геймеров в ряды фанов S.T.A.L.K.E.R.?
Сергей Григорович:
Мы взяли на Западе максимальный результат, который возможен был бы с
подобным проектом. Игра там все равно хит и в первых местах чарта. А в
России мы стали культом, по той же причине – местный разработчик, наш
менталитет. Мы понимаем, каким образом стать культурным событием в
истории. Поэтому у нас тут максимально хороший результат, который мог
быть здесь, а там максимальный, который мог быть там. Теперь задача его
повторять.
GSC-Fan.Com: GSC Game World – неоднократный участник мероприятий E3 и Games Convention. Как идет у компании подготовка к каждой выставке?
Сергей Григорович:
По-разному. Вообще не все выставки нужны. Некоторые нужны тоже
по-разному. Иногда важно просто разработку вывести, показать, что ты
что-то новое разработал. А иногда есть желание просто приехать –
показаться, иногда нужно приехать со своим продуктом и заниматься
рекламой, потому что там присутствует пресса, и тебе важно с ними выйти
на контакт, для того, чтобы они начали писать о твоем продукте. Всегда у
этих мероприятий цели очень разные. И подготовки, соответственно, очень
разные. Для каких-то выставок мы тратили только на стенд пятьдесят
тысяч долларов в Америке. Мы его полностью собирали здесь, затем
вывозили в США, занимались всеми таможнями, авиадоставками, там
собирали. Потом выбрасывали – утилизировали. Но просто так ничего нельзя
выбросить, там надо было утилизировать его за деньги. В общем – всё это
очень различается, в зависимости от того, какая цель.
GSC-Fan.Com: Участие в выставках совершенно недёшево. Что оно дает разработчикам? Стоит ли оно потраченных усилий?
Сергей Григорович:
Все зависит от бюджета. В том случае, если вы компания, которая может
легко позволить на выставку, на какую-то презентацию, выбросить двести
тысяч, то стоит ли тратить пятьдесят тысяч? Наверное, да. Когда я
вывозил "Казаки" впервые, то мы выделили на выставку три тысячи, хотя
могли вложить двадцать тысяч. Логика лежит где-то в этом процессе.
Желательно тратить всегда меньше, чем ты можешь, чем твой уровень.
Нельзя при бюджете в двадцать тысяч как-то поднапрячься и потратить
пятьдесят – это невозможно.
GSC-Fan.Com: Все компании
склонны к расширению. Сейчас есть, кому работать над S.T.A.L.K.E.R. 2,
выделен штат разработчиков на этот проект. Но если пополнить штат
сотрудников в целом, то будет возможность заняться параллельно вторым
проектом, другой игрой, тем самым увеличив прибыль. Почему бы не
построить работу в офисе таким образом, чтобы можно делать несколько
проектов, учитывая, что прибыль будет больше?
Сергей Григорович:
Не больше. У нас был период в компании, когда в разработке находилось
шесть проектов одновременно. Основная проблема этого периода – нехватка
ключевых людей на все шесть проектов. Всегда заваливаются их сроки, и
эффективность их сильно падает. Грубо говоря, один проект ты сделаешь за
икс времени, а при шести – этот проект создаётся за три-икс времени, то
есть 2-3 бюджета. Не хватает элементарно ума, способности многих людей.
Тогда ты перебрасываешь человека с проекта на проект. И он везде,
получается, недоработан. Если представить, что проект успешный – хит и
отличается какой-то планкой качества, это так и есть. До планки не
допрыгнул – не хит. Иногда ты чуть-чуть не допрыгиваешь только из-за
того, что взял еще один какой-то проект, который тебе принес аж два
процента прибыли. В области искусства диверсификация с помощью большого
количества проектов никогда не срабатывает. Мало того, нельзя режиссеру
снимать три фильма одновременно, или сценаристу писать пять сценариев –
это невозможно. Можно заниматься только одним делом, потому что мозг он
такой, он не резиновый. Занимаешься чем-то подобным, будь то литературой
или кинематографом, нужно посвятить свои возможности и время одному
проекту. Искусство не делается на заводских станках. Мол, на десяти
станках – заработаешь десять долларов, а на ста – сотню? Нет, здесь всё
не так.
GSC-Fan.Com: Если игры серии S.T.A.L.K.E.R.
будут продолжать набирать популярность во всем мире, то может ли бренд
S.T.A.L.K.E.R. произвести такой же эффект, какой сейчас имеет бренд Call
of Duty?
Сергей Григорович: Может. Первый Call of Duty,
я могу ошибаться, имел меньший результат, чем S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of
Chernobyl. До этого результата он дорос, так как стал растущей серией
по продажам. У S.T.A.L.K.E.R. все это может быть. Call of Duty: Black
Ops продался суммарно тиражом в почти тридцать миллионов копий,
S.T.A.L.K.E.R. – в пять миллионов. Результат в шесть раз выше, но не в
сто. Это реалистично. Для этого все равно необходимо быть номером один
на рынке. И номером два. Тот, за кем пальма первенства, забирает 80%
рынка.
GSC-Fan.Com: Тот же Call of Duty раскупается
бешеными тиражами и в Америке, и в Европе, и у нас. Если у нас выпускают
тот же S.T.A.L.K.E.R., то у нас тираж намного больше, чем в той же
Америке. Так как мы можем с ними конкурировать?
Сергей Григорович: Сложно. Сложно, но можно. Эту разницу в шесть раз возможно сократить.
GSC-Fan.Com: За счет нашего рынка?
Сергей Григорович:
Да, я думаю, что больше за счет нашего. Взять тот же World of WarCraft.
Не знаю, сколько подписчиков в Америке, но у нас сто тысяч игроков в
России, но реально играющих тысяч, кто платит по шестнадцать евро,
значительно меньше. В Америке, я уверен, что за миллион, может, даже за
пять. У Запада сильно не получается с бывшим СССР, у нас сильно не
получается с Западом. Доход зарубежных компаний всегда больше. Мы же
получаем с местных продаж по десять-пятнадцать долларов с покупателя. И
примерно так же – с западного игрока. А иностранные конторы могут
заработать двадцать долларов с западного, а с русского будут
зарабатывать – всего один.
GSC-Fan.Com: Потому что у нас лицензионная копия в России стоит в среднем шестьсот рублей. А новинки в том же Steam шестьдесят долларов.
Сергей Григорович:
Да, в принципе. Steam подключился. Из этих пятидесяти долларов, которые
раньше были нормой для американского магазина, доходило до издателя
порядка тридцати. А дальше – вычет для дистрибьютора, оставалось где-то
около двадцати пяти долларов. Из них разработчик получал пять, в лучшем
случае – от семи до десяти. Если кратко, с американского покупателя мы
могли бы получать столько же, сколько и с русского. И при этом в Америке
наш тираж в районе ста тысяч, то здесь он достигает миллиона – разница в
десять раз. Call of Duty все равно международный проект,
интернациональный, в нем нет ничего ментального. Это обычная войнушка,
плюс что-то еще. Если тематика будет какая-то международная, например,
не знаю – World War III, где будут различные разработки авиатехники,
танковой, пехоты, робототехники, разных стран, тогда в итоге у него
будет молодежная аудитория. Здесь нет разницы, где эта игра будет
разработана. Этот акцент будет сведен к минимуму. Соответственно, можно
будет получать чрезмерные тиражи. В новом S.T.A.L.K.E.R., где действия
тоже происходят в будущем, тоже будет очень много международного – не
сугубо советского. Наша задача – напугать в направлении экологии весь
мир, создавать глобальную фантастику. Это позволит тоже уменьшить
разницу в менталитете, потому что напугать экологией можно весь мир.
GSC-Fan.Com:
Не секрет, что у GSC были проекты, которые по тем или иным причинам не
дожили до релиза, например, DoomCraft. Можете о них поподробнее
рассказать: почему их разработка прекратилась и они не нашли воплощения?
Сергей Григорович: Этих проектов у нас было немало, они
закрывались на разных стадиях готовности. До DoomCraft и WarCraft 2000 у
нас был DoomQuest, мы работали над ним девять месяцев. Были наработки
по графике, по прохождению, но мы его закрыли, потому что поняли самое
смешное – мы не сможем сделать сюжет. Те специалисты, привлечённые для
сценария, себя не оправдали. После S.T.A.L.K.E.R. в планах появилась
игра в жанре экшен на тему ограблений банков, а-ля Counter Strike. Вы
садитесь с вооруженной бандой в машину, высаживаетесь у банка, и в
зависимости от того, как вы себя ведёте, развиваются события. Если вы
начали с ходу стрелять в воздух – то этим вы напугаете людей, а кто-то
из охраны тут же нажмёт кнопку вызова полиции. Когда вы начинаете с
полицейскими перестрелку, они вызывают подкрепление: спецназ, вертолёт. В
концепции банки планировалось сделать разными: и сейфохранилища, и
депозитарии, и векселя, и хранилища драгоценных металлов. И по отношению
к разным хранилищам был разный подход к взлому – депозитарных ящиков
может быть много, но на каждый из них тратишь какое-то время, вскрыть
ломом, расковырять и вытащить содержимое. В каком-то ящике могут
хранится какие-то документы или паспорта, не имеющие ценности, а может
найтись и внушительная денежная сумма. То есть риск есть. Попробовали бы
вы уложить людей в банке без применения оружия, то вам бы удалось
отсрочить приезд полиции, поэтому и времени на взлом у вас было бы
больше. Эта игра умерла у нас на стадии графики. Была полностью готовая
концепция, начали делать графику, сделали первый банк – и всё,
выбросили. Больше этим не занимаемся. |
Просмотров: 1427 |
Добавил: ZARK
| Рейтинг: 0.0/0 |
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]
|
Наш Банер |
Мы будем очень благодарны если вы разместите нашу кнопку у себя на сайте!
|
|