В третьей части дневников мы расскажем о наших планах по развитию игровых режимов PvP. Выбирая, какие PvP режимы реализовать в игре в первую очередь, мы руководствовались следующими критериями:
- PvP режимы должны быть сосредоточены на противостоянии между игроками;
- темп и насыщенность игрового процесса должны отличаться в различных режимах;
- четко определенная и поставленная перед игроком цель, которая делает игру на команду более эффективной, чем игру "для себя";
- некоторые игровые режимы с более сложными правилами могут быть недоступны новым игрокам и открываться по мере развития персонажа: например, после определенного количества боев;
- игровые режимы не должны ставить слишком высокие требования к командным действиям, так как координация игроков в играх со случайным подбором команд всегда оставляет желать лучшего. В то же время, слаженная командная работа должна давать преимущество;
Конечно, всем угодить невозможно, и игрок должен иметь возможность выбирать свой режим. Тут есть обратная сторона медали: очевидно, что некоторые режимы будут популярнее остальных, и это затруднит подбор матча в менее популярных режимах.
Мы рассматриваем несколько вариантов решения этой задачи. Например, можно ограничить минимальное количество выбранных режимов тремя.
Рассмотрим запланированные PVP режимы.
Командный бой
Этот режим уже реализован в Survarium. Две команды воюют друг с другом до полного уничтожения одной из них. У каждой команды есть счетчик, карта cs_409Italy2, который уменьшается при убийстве игрока команды. Когда счетчик доходит до нуля, возможность воскрешения отключается, но оставшиеся в живых игроки сохраняют возможность биться до последнего и привести свою команду к победе. Если до истечения времени матча ни одной команде не удается победить, то победа присуждается команде с большим количеством очков.
В настоящий момент есть некоторые проблемы с тем, что бой часто смещается в сторону одной из баз. Мы ищем варианты выхода из этой ситуации, чтобы бой происходил на большей территории, а не только в районе базы. Решение со случайными точками возрождения не оправдало себя, так как сильно дезориентировало игроков после возрождения.
Исследование
Две команды сражаются за контроль над мобильными исследовательскими установками. Каждая установка, находящаяся под контролем команды, дает небольшой вклад в исследование аномальной активности. Побеждает та команда, которая соберет необходимую информацию первой. Данный режим очень напоминает знакомый многим режим захвата точек, с одним существенным отличием. Команды получают баллы не за контроль над большинством установок, а за каждую установку. То есть, контролируя даже одну установку из трех под конец боя, команда может вырвать победу, если ее игрокам удалось сделать хороший задел в начале боя.
Также мы рассматриваем возможность добавления спецзаданий, в зависимости от карты, которые могут дать большой бонус к исследованию.
Шторм
Данный режим является эволюцией уже реализованного режима по сбору защитных устройств и заменит его. Близится шторм, и единственная возможность выжить – это собрать специальное защитное устройство, снижающее влияние шторма.
Приближение шторма оказывает существенное влияние на игровой процесс. Два самых заметных явления, с которым столкнутся игроки – это увеличение времени на возрождение, а также увеличение количества случайных аномалий. Также, на некоторых уровнях статичные аномалии становятся еще более смертоносными.
Когда шторм достигнет своего пика, возрождение игроков станет невозможным, а на карте практически не останется мест, где игроки могли бы избежать аномального урона. Победит та команда, которая сможет прожить дольше. Сбор защитного устройства позволит снизить урон от аномалий в небольшой области вокруг своей базы. Но полную защиту можно получить, только собрав устройство полностью, что приводит к досрочной победе.
Поиск Артефакта
В этом режиме две команды борются за редкий сверхмощный артефакт "Сияние леса". В отличие от большинства артефактов, сияние не имеет отрицательных эффектов и не создает аномалию в месте своего зарождения. Поднимать и переносить его можно без контейнера для артефактов. Место появления артефакта сопровождается мощной вспышкой, и его нельзя узнать заранее.
После того, как артефакт обнаружен, все игроки видят его положение на миникарте. Побеждает та команда, которая первой сумеет найти и принести на свою базу три артефакта. Принесенные на базу артефакты не могут быть выкрадены с нее.
Одновременно на карте может находиться только одно "Сияние леса". Если время матча вышло, то побеждает та команда, которой удалось собрать больше артефактов.
Диверсия
Целью игры является уничтожение вражеской базы с помощью взрывного устройства. В начале матча взрывчатка расположена на нейтральной территории, на одинаковом расстоянии от баз обеих команд. Позиция взрывчатки известна всем игрокам на протяжении всего матча. После того, как взрывчатка будет доставлена на базу противника, запускается таймер детонации. До истечения времени на таймере взрывчатку можно еще успеть обезвредить.
Найти и уничтожить
В данном режиме цели у двух команд различаются. Атакующая команда должна уничтожить одну из двух ключевых точек с помощью взрывчатки, которая может быть найдена на базе атакующей команды. Цель обороняющейся команды – защитить обе точки от уничтожения.
Бой разбит на десять раундов, при этом возрождение игроков возможно только в начале раунда. После пяти раундов обороняющаяся и атакующая команды меняются местами. Побеждает та команда, которая сумеет достигнуть цели в большинстве раундов.
Обращаем внимание, что этот список не финальный, и он может быть изменен, равно как и правила в определенных режимах. Мы также готовы рассмотреть предложения игроков о других игровых режимах.
Отдельно хотелось бы поговорить об идеях PvP режимов с третьей силой: например, с мутантами. Эта идея далеко не новая и периодически всплывает не только в обсуждениях Survarium, но и в других проектах. Более того, мы (и не мы одни), уже проводили тесты PvP режимов с присутствием третьей силы. Общее мнение таково, что присутствие третьей силы, которая способна убить игрока, сдвигает фокус с PvP составляющей игры и делает ее хаотичной.
Эта идея гораздо более применима в размеренном режиме свободной игры, где уничтожение команды противника не является единственной целью игрока, а определение "противник" не является таким явным. Единственным известным нам успешным примером интеграции PvP боев с PvE элементами являются MOBA игры.
Спасибо: survarium.com |