Статистика |
Онлайн всего: 3 Гостей: 3 Пользователей: 0 |
|
|
Активация Артефактов
Активация артефактов Распишу по пунктам как добавить например к
"огненому шару" аномалию Жарка... Открываете файл:
gamedata/config/misc/artefacts.ltx И там в самом начале файла такая
секция: ;Артефакты, которые при активизации создают аномальные зоны ;формат:
{секция_артефакта} = {секция_зоны},Radius,Power [artefact_spawn_zones] af_medusa
= zone_mosquito_bald_weak, 2.0, 30.0
Обозначает что артефакт
af_medusa при активации создаст аномальную зону zone_mosquito_bald_weak с
радиусом 2 метра и мощностью 30 (возможно влияет и на время жизни
аномалии) Кончается этот список по идее строчкой:
mp_af_electra_flash = zone_witches_galantine, 3, 50.0 и сразу после
неё пишете: af_fireball = zone_zharka_static, 3, 30.0 В принципе
можно прописать там не статик а zone_zharka_weak незнаю что из них
правильнее использовать... статик работает тоже.В той-же папке есть файл
zone_zharka, где описаны свойства зон _weak, _average, _strong( слабая,
средняя, сильная), а также зона zone_zharka_static. После этого у
вас игра станет вылетать с ошибкой про невозможность обнаружить
последовательность описывающую анимацию активации аномалии. А это
всё там же в начале файла чуть ниже того где вы добавили новый артефакт в
список есть такие строчки: [af_activation_gravi] ;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ;format:
time(sec), sound_name, light_R,G,B, light_range, particle_name,
af_animation_name ;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- starting
= 5.0, anomalygravi_idle00, 0.5, 1.0, 1.5, 5.0,
"anomaly2artefact_gravi_blast_start", "idle" flying = 2.0,
anomalygravi_idle01, 0.8, 1.0, 1.2, 3.0,
"anomaly2artefactartefact_gravi", "idle" idle_before_spawning = 5.0,
anomalygravi_blowout5, 1.0, 1.0, 1, 0.0,
"anomaly2artefact_gravi_blast_finished", "idle" spawning = 1,
anomalygravity_entrance, 0.9, 1.1, 1.01, 0.0, "", "idle"
Что как
раз и описывает анимацию.. По-хорошему надо написать свою анимацию к
жарке но это честно говоря не обязательно... потому что нам сейчас
важна не красота а работоспособность.... Так вот... из заголовка
"[af_activation_gravi]" берем название последовательности
af_activation_gravi и ищем сам артефакт af_fireball (кто уже забыл
зачем, мы на него собирались вешать новую активацию) Найдете что-то
вроде: [af_fireball]:af_base GroupControlSection = spawn_group $spawn
= "artifactszharka fireball" $npc = on ; option for Level Editor ;$prefetch
= 3 cform = skeleton class = ARTEFACT
visual =
physicsanomalyartefact_fire.ogf description =
enc_zone_artifact_af-fireball inv_name = af-fireball И где-нибудь
тут добавляете строчку: artefact_activation_seq = af_activation_gravi И
на этом всё. Прописываем в artefacts.ltx в блоке
[af_base]:identity_immunities вместо ;slot=10 вот это: slot=1. Насколько
я знаю, знак ; зоначает, что строка закомментирована(неактивна) У себя я
прописывал slot=1 между строчками inv_name = af-electra-moonlight
inv_name_short = inv_weight = 0.05 slot = 1 inv_grid_x = 10 inv_grid_y =
10 для того артефакта, который хочу активировать. В игре берем
артефакт в первый слот и активируем. By XiaNi
|
Категория: Все о модостроении. | Добавил: ZARK (08.10.2010)
|
Просмотров: 1752
| Рейтинг: 5.0/1 |
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]
|
Наш Банер |
Мы будем очень благодарны если вы разместите нашу кнопку у себя на сайте!
|
|