. «OBLIVION LOST REMAKE 3.0» - ИНТЕРВЬЮ - Интервью - Каталог статей - S.T.A.L.K.E.R-modi
Модификации для серий игр S.T.A.L.K.E.R
Меню сайта
Категории раздела
Survarium [32]
Мир игры
Мир зоны [31]
Прохождение игры Сталкер [9]
Зона отчуждения [65]
Основные [35]
Демонстрация модификаций (видео) [81]
Путь на прилавки игры S.T.A.L.K.E.R ( Видео ) [3]
Интервью [21]
Лаборатория [9]
Все о новинках в мире техники).
Репортаж из зоны [19]
Все о чернобыле,саркофаге и др объектах находящихся в 30 км зоне!
Все о модостроении. [42]
Здесь вы найдете все что необходимо для создания любой сложности мода! (источник сайт Теорий модостроения stalk-mod-er.net.ru)
Рассказы , литература из мира S.T.A.L.K.E.R [0]
Сюда вы сможете добавить свой рассказ , или же добавить любимый отрывок из уже вышедшей литературы !
Обзоры других игр [51]
Обзоры фильмов [5]
Hi-Tech Новинки [6]
Заброшенные людьми места мира. [19]
Мини-чат
Наш опрос
Для чего создают игры GSC ?
Всего ответов: 3122
Реклама
Статистика

Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0



Главная » Статьи » Интервью

«OBLIVION LOST REMAKE 3.0» - ИНТЕРВЬЮ
В нашей беседе с одним из разработчиков проекта «OLR 3.0» мы постарались узнать свежие подробности об изменениях новой версии. В частности в ходе интервью были раскрыты новые факты об игровых локациях, о готовящихся геймплейных нововведениях и о других не менее важных составляющих!

► Итак, хотелось бы узнать немного истории. Многие игроки отметили версию 2.5 серии «OLR» очень даже удачной, всех порадовала отличное сохранение «Того Самого Сталкера». Каково было разрабатывать эту версию, да и предыдущие (1.0-2.0) тоже?
- Первую версию я разрабатывал в одиночку, особо не зная устройства игры, хотя до этого опыт в модострое имелся, но это был не публичный проект. Было понятно, что проект далёк от завершения, хотя общий антураж, локационный состав и сюжет уже был. На версии 2.0 к разработке присоединился macron, что в первую очередь привело, так скажем, картинку в более-менее приятный формат. Версия 2.5 же, я бы сказал, привнесла больше технических новшеств, появилось множество старых фич: раскачки оружия, общения по ПДА и т.д. Это стало возможным благодаря тому, что к проекту присоединился профессиональный программист Денис. Ну и помимо технических особенностей, был расширен сюжет, было сделано больше количество квестов из технического диздока GSC.
► Под "непубличным", скорее всего, подразумевается для себя?
- Да, это была сборка на основе мода «ABC Inferno», направленная на хоррор составляющую.
► А все из вышеупомянутых личностей остались в команде? Были ли ещё изменения в составе по сей день?
- macron оставил разработку OLR и сейчас занимается новой версией своего мультиплеера, насколько мне известно.

► То есть на данный момент разработка ведётся дуэтом?
- Нет, к разработке подключилось на постоянной основе ещё несколько человек (не считая людей, которые так или иначе помогали проекту ещё с версий 2.0-2.5). Это Domestos, текстурщик АМК мода. И моделлер Vinc.
► Считаешь ли, что предыдущие части «Oblivion Lost Remake» смогли реализовать себя на полную? Всё ли изначально запланированное присутствует в релизной версии?
- Конечно, нет. Если смотреть глобально, то текущая релизная версия 2.5, я бы сказал, это меньше половины того, что из себя представляет S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost. В первую очередь, в плане сюжета, и старых возможностей. Сейчас, когда исходники движка в сети, есть возможность реализовать то, что без них сделать было бы крайне сложно, или не в самой лучшей реализации.

► То есть в планах реализовать именно тот ТСС, который был в диздоках?
- Да, сюжет OLR всегда строился по диздокам. В версии 3.0 он будет кардинально дополнен и местами изменен. Так же отмечу, что сейчас он строится по литературной версии старого сюжета. В общей продолжительности, думаю, он будет минимум в два раза больше, чем в 2.5. И это только если идти по основному квесту. Если же проходить дополнительные задания, то во все четыре. Могу ещё сказать, что сюжет будет менее линейный, будет возможность выбора в определённых игровых ситуациях. Также в зависимости от определённого выбора игрока события, будет определяться, что будут происходить далее по сюжету будут отличаться.
► И на этом моменте хотелось бы начать задавать вопросы о третьей версии OLR. Какими будут второстепенные квесты? Много ли игроки встретят квестов из дизайн-документов GSC, и много ли они встретят совершенно новых квестов вашей собственной разработки?
- Их уникальность в том, что большинство из них не будут навязчивыми для игрока. То есть только исследуя игровой мир, можно будет наткнуться на них. Кроме того, опять же возможность выбора - если не хочешь выполнять, то выполнять их не обязательно. Насчёт сколько квестов будет из диздоков, то абсолютное большинство. Проект ведь придерживается оригинальной концепции мира GSC. А по поводу квестов собственной разработки - к сожалению, информации в диздоках объективно не достаточно. Есть многие пробелы, так и вообще отсутствующие части истории, поэтому много чего приходится додумывать самому (в основном не это касается главной истории о походе к центру Зоны).Хотите стильную одежду от известных брендов ? Тогда вам сюда http://www.ultraforce.ru , на сайте вы найдете одежду таких брендов как The Mountain , Liquid Blue , КAKADU , ROTHCO , GAP1 ,  BERGAMOT .

► Для дополнения атмосферы сталкера времён 2003 года оригинальная игра явно нуждается в геймплейных изменениях. Стоит ли ожидать какие-то новшества по сравнению с версией 2.5? Будут ли отшлифованы геймплейные изменения из OLR 2.5? И если ответы будут положительны, то, если возможно, приведите примеры.
- Да, конечно. Геймплейно версия 3.0 будет кардинально отличаться от предыдущих. Во-первых, это будет достигаться благодаря новым "старым" восстановленным фичам, таким как худы предметов, которые были в старых сборках. Кроме того, после смерти монстров в аномалии, с определённой долей вероятности может появиться артефакт. Также теперь не стоит забывать о жажде и сонливости, которые в свою очередь будут влиять на выносливость. В общем и целом, версия 3.0 будет куда более хардкорнее, чем предыдущие, которые по геймплею являлись чуть усложнённым ТЧ. Баланс практически всего был сильно изменён. К слову без автомобиля выжить будет весьма проблематично, т.к о спринтерских забегах с центнером хабара в рюкзаке уже можно будет забыть.

► А как будет осуществляться добыча артефактов? Нужен ли будет для этого соответствующий детектор?
- Как упоминал выше, артефакты будут появляться при смерти монстров в аномалиях, также после выброса. Наличие детектора не обязательно, однако некоторые необходимо хранить только в специальной капсуле. Так же у некоторых артефактов будут особые уникальные свойства, но об этом лучше узнают сами игроки.
► Сможет ли «Oblivion Lost Remake» своими нововведениями внести что-то революционное в модмейкинг для серии S.T.A.L.K.E.R.?
- Не могу сказать наверняка, но будет множество уникальных фич, доселе которых не было нигде. Это всё то, что было описано в диздоках или было в старых сборках. Опять же повторюсь, всё это благодаря опубликованным исходникам движка.
► Возможно, такой вопрос глупо задавать до релиза модификации, о которой мы беседуем, но есть ли в планах продолжение серии? Или же планируется "выход на пенсию"?
- Версия 3.0 будет окончательной. Сейчас упор в разработке делается именно на то, чтобы максимально закрыть тему сталкера образца 2002-2003х годов. Т.е. реализовать практически всё что было задумано GSC в те годы, и даже больше. Под "больше" я подразумеваю доведение этих оригинальных идей до ума. Вроде наших новых рук на руле авто, и т.д. По поводу "пенсии" пока ничего сказать не могу, возможно появится какая-либо интересная идея, которую можно будет реализовать на движке X-Ray. Не обязательно в сталкерском сеттинге.
► То есть сталкер уже неинтересен? Или интерес только угасает?
- Скажем так, та концепция что используется в большинстве модов на мой взгляд давно себя изжила. Думаю, если удастся найти новую оригинальную идею, то будет новый проект.
► Предлагаю поговорить о графике. Было ли решение восстановить особенности графики 2003 года, или же команда решила внести новые решения? И что с поддержкой статичного освещения? Многие модмейкеры уже не обращают на неё внимание.
- Конечно, статическое освещение останется. Более того, оно будет доработано. Например, тени от динамических объектов будут в чёткости не уступать динамике. Насчёт же динамического освещения - тут стоит рассказать о работе Domestos'а. Практически все текстуры в игре теперь получат новые, вручную нарисованные правильные бампы. Те текстуры что используются в моде и имеют низкое разрешение были перерисованы в HD аналоги. На сегодняшний день, им было обработано\сделано около 2000 текстур. Естественно всё с сохранением оригинального антуража.

► Присутствует или будет присутствовать в игре старый рэгдолл?
- Да, регдолл кардинально переделан. Если же в прошлых версиях регдолл был довольно деревянный, то сейчас он весьма и весьма приближен к версии билда 1472 (билд на котором снимался трейлер 2003 года).
► Хорошо. Теперь интересен вопрос о локациях. Что можешь рассказать о них? Увидим ли новые локации, выполненные по диздокам того времени, будут ли изменения на уже присутствующих?
- Ну, во-первых, будут пофиксены баги вроде дыр, нестыковок и т.д. Во-вторых, на некоторых локациях будет переделана трава и детейл объекты. Она будет похожа на ту, что обычно использовалась в те времена - различные виды растений, всевозможный мусор возле технических сооружений, битые стёкла возле окон. Ещё могу сказать, что некоторые локации будут соединены между собой. Насчёт новых уровней, да будет один новый уровнь сделанный специально для 3.0 по старому концепт арту карты зоны. Он представляет собой альтернативный путь на ЧАЭС. Уровень не имеет "сюжетного" названия, но имеет техническое - Уровень 12. О нём можно ознакомиться на некоторых ресурсах. Данный уровень выполнен модмейкером Vector.
► Последнее: не мог бы ты дать пару советов начинающим модмейкерам?
- Совет простой: Поставьте перед собой конкретную задачу и Just Do It) Без проблем можно научиться практически всему, даже уже в процессе разработки собственного проекта. Было бы желание, как говориться.

Беседу проводил Никита Букин.
На вопросы отвечал hi_flyer.
Источник : 
ap-pro.ru
Категория: Интервью | Добавил: Ssnork (02.02.2016)
Просмотров: 2583 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа



СТАЛКЕР!
Я всегда рад видеть
еще одну живую душу!
Но я незнаю кто ты?
Регистрация
Вход!

---


English version


Список Сталкеров
Поиск
Последние файлы
Друзья
Все баннеры
Баннерообмен
Наш Банер
Мы будем очень благодарны
если вы разместите нашу
кнопку у себя на сайте!

S.T.A.L.K.E.R-modi




Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World. Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения администрации. Powered by Ssnork © (2010-2020).