Тема
возвращения давно утерянного сталкера всегда была особенно актуальной в
моддинге. К подобным проектам можно отнести и модификацию «Oblivion
lost Remake», автор которой согласился ответить на несколько наших
вопросов. Вы узнаете о том, какие особенности стоит ожидать в моде, как
продвигается разработка, а также о многих других интересных вещах.
Приятного прочтения!
Интервью было взято с сайта ap-pro.
AP Production: Здравствуйте. Представьтесь, пожалуйста.
hi_flyer: Привет. Меня зовут Ник, а в сети обычно скрываюсь под ником «hi_flyer».
AP Production: Многие игроки предпочитают реализм в игре, многие же хардкор. К какой категории вы себя относите?
hi_flyer: Думаю,
50 на 50. Хардкор как мне кажется если и должен присутствовать, то
только местами, т.е. частично по мере прохождения определённых моментов.
AP Production: Вы сам создаете мод или же у вас есть помощники?
hi_flyer: Делаю
мод сам, однако есть люди, которые мне помогают в некоторых аспектах,
это UnFear - помощь с геометрией, Plastik_210 - помощь с видео, RuWar -
новое сюжетное видео, и Shadows - помощь со скриптами. Большое спасибо
им.
AP Production: Есть ли сложности в разработке, если да, то какие?
hi_flyer: Наверное,
единственная сложность, которая есть - это капризность самого движка
«X-ray» и «Sdk» в частности. Кто работал, тот поймет, о чём идёт речь. А
так в целом всё довольно нормально.
В «Oblivion Lost Remake» перед игроками предстанет одна из самых ранних версий локации Кордон.
AP Production: Какие особенности разработки, преследовали вас во время работы над модом? hi_flyer: Изначально
мод планировался как просто фриплейный и для себя (т.е не для релиза) с
картами времён Oblivion Lost, также была идея сделать мод безшовным при
помощи программы от K.D, ещё была идея сделать мод на движке билда 2232
-2205, но позже всё пришло к тому, что имеем сейчас.
AP Production: А всё-таки как же так произошло, что вы решили сделать мод не только для себя? В чём заключался этот "переворотный" момент?
hi_flyer: Во
время игры во фриплее я подумал, "а почему бы не сделать полноценный
мод с сюжетом, тем более основа была готова. Так началась работа над
полноценным заселением и внедрением билдовских фич.
AP Production: "Мод является восстановлением "того" сталкера за период 2002-2004 годов. Скажите, почему именно восстановление "того самого"?
hi_flyer: Наверное,
потому, что атмосфера «Oblivion Lost», как мне кажется, не была
раскрыта ещё ни в одном моде. В то же время моды, которые
восстанавливают "тот" сталкер времён SOC уже есть.
AP Production: Насколько
известно, в моде не будет ни одной локации из трилогии сталкер, а
исключительно билдовские. Можете поделиться особенностями этих локаций?
hi_flyer: Особенность
этих локаций, на мой взгляд в том, что они, во-первых ещё не "приелись"
игрокам, во-вторых имеют свой уникальный "старый" дизайн, ну и они
просто куда больше и просторнее (и местами детализованнее) чем локации
из ТЧ.
Сталкеры
свободно разгуливают по игровой территории, собирают артефакты, и
сражаются с бандитами. Отличная альтернатива обычным посиделкам у
костра.
AP Production: Локации, которые были взяты из билдов, были вами изменены?
hi_flyer: Дабы
сохранить оригинальную атмосферу, были только исправлены многочисленные
баги и в некоторых местах добавлена растительность. Изменений в виде
добавления новых объектов нет.
AP Production: В модификации планируется новый сюжет, можете ли Вы поподробнее рассказать про него?
hi_flyer: Да, будет новый сюжет, основанный на диздоках за 2003 год. Будет две сюжетные линии, а также, второстепенные квесты.
AP Production: Будут ли добавляться в мод новые модели оружия или же всё будет билдовское?
hi_flyer: Некоторые
модели оружия, которые задумывались в «Oblivion Lost» уже были сделаны
мододелами, а так всё в основном будет билдовское.
AP Production: Будет ли в моде более продвинутый «A-Life», который в своё время запланировали разработчики игры?
hi_flyer: Да,
жизнь в Зоне будет довольно "живая". Монстры воюют друг с другом,
смогут сбиваться в стаи и охотиться на какую-нибудь жертву, могут просто
гулять практически по всей карте, думаю, скучно не будет. Что касается
НПС, дело в том, что их (НПС) будет довольно мало (в пределах 200 на всю
зону) и, если помните, в ТЧ основная их жизнь состояла в том, чтобы
посидеть у костра, попить водки, ну и, в крайнем случае, перейди в
другой лагерь, чтобы повторить тоже самое, и это разумно, учитывая
сколько их было в оригинале. В «OLR» сталкеры будут ходить в рейды,
искать артефакты, охотиться на монстров, не забывая посидеть у костра, и
поспать конечно Упор делается на тот старый А-лайф обещанный разработчиками. Приятная цветовая гамма и графика создают львиную долю всей билдовской атмосферы.
AP Production: Какие типы квестов будут использованы в модификации?
hi_flyer: Довольно
разнообразные. От банального поиска предметов, до поездок на авто.
Стоит учесть, что мод при помощи SDK, и это позволяет использовать
возможности движка на высоком уровне.
AP Production: Неужели НПС-и смогут ездить на авто?
hi_flyer: Будет что-то вроде имитации езды НПС на транспорте.
AP Production: Не могли бы ВЫ рассказать поподробнее?
hi_flyer: Будет
несколько моментов когда ГГ будет встречать сталкеров на авто. А
так-же, есть шанс увидеть случайно проезжающую машину. Будет что-то
вроде имитации езды. Т.е НПС не сможет залезть внутрь машины.
AP Production: Будут ли ещё интересные фичи, помимо езды НПС на авто?
hi_flyer: Да, но пока об этом рано говорить.
Агропром в одной из старых вариаций.
AP Production: Будут ли присутствовать новые мутанты или аномалии?
hi_flyer:
Были возвращены некоторые старые мутанты концепции Oblivion Lost вроде
карлика. Но также, были вырезаны некоторые мутанты, которые появились в
концепции SOC. Это кот и тушкан. Что касается аномалий, в моде вы
практически не увидите "старых" из SOC.
AP Production:
Недавно состоялся релиз проекта "Sky anomaly", будут ли новые аномалии
из "OLR" иметь, что-то общее с аномалиями из "Sky anomaly" ?
hi_flyer: Если честно, не играл в "Sky anomaly", поэтому не могу сказать что-то по этому поводу. AP Production: После окончания основного сюжета, будет иметь место фриплей? hi_flyer: Скорее нет, чем да. На мой взгляд, для OLR фриплей не нужен. Это обусловленно сюжетом и в частности концовкой игры.
AP Production: Какие планы у Вас на будущее? Чем собираетесь заняться после релиза?
hi_flyer:
После релиза OLR возможно начну разрабатывать ещё один проект на базе
«ABC Inferno», или, возможно, выпущу какое-нибудь дополнение для «OLR»,
не знаю время, покажет.
Билдовские
болота вряд ли могут конкурировать по «левел дизайну» с версией из
Чистого неба. Однако в атмосферности уровня, им не занимать.
AP Production: Как вы считаете, сколько ещё будет существовать моддинг на сталкер?
hi_flyer:
Думаю, лет пять как минимум, выход «LA» благоприятно скажется на этом.
После же, он будет существовать, но уже на уровне настоящих фанатов. К
примеру, моды для первого «Doom» делают до сих пор, думаю и Сталкер, это
не обойдёт.
AP Production: Что можете пожелать начинающим модмейкерам?
hi_flyer: Терпения и упорства, думаю, это основное, что можно пожелать.
AP Production: Когда же всё-таки стоит ожидать релиз мода? Этот вопрос мучает многих игроков.
hi_flyer: Релиз намечен на лето 2013 года. AP Production: Спасибо Вам за уделённое время, удачи Вам в жизни и в разработке модификаций. hi_flyer: Удачи.
Беседу проводил Артем Кошель.
|