Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
|
|
Paradise Lost - Интервью
- Доброго времени суток, Сергей! Первым делом расскажите немного о себе.
- Ну, интересного в моей персоне немного: живу, работаю, иногда ем, еще реже сплю. Имею несколько разных хобби - рисование, игра на гитаре (электро: только митол, только хардкор), и вот некоторое время назад в список еще и моддинг затесался. Вообще о себе не очень люблю рассказывать почему-то.
- На каком этапе разработки находится ваш проект? Чем сейчас занимаетесь?
- Закончил работу над несколькими визуалами сталкеров, теперь пробую моделлить кое-какие несложные модели предметов окружения, занимаюсь наполнением спавна, реализацией нескольких артефактов (свойства, описания и т.п.), очередной доработкой DX9-шейдеров и произвожу полную замену бампов текстур. Все это делаю одновременно и в одиночку, поэтому довольно медленно. Меняю бампы для того, чтобы достичь еще большего сходства с рендером 2004 года. Такова цель. Сейчас многие авторы модов так называемой ТСС-концепции устали от нее и постепенно все дальше от этой концепции уходят. Я почему-то этой тенденции не поддался и по-прежнему вижу правильный «S.T.A.L.K.E.R.» только таким, каким он был в 2003 - 2004 и частично в 2005 гг. И тогдашняя графика играет в этом роль не меньшую, чем геймплей, атмосфера и т.д.
- Расскажите, какие локации уже восстановлены, а какие только в планах?
- На данный момент полностью играбельных среди новых локаций нет, все находятся в работе. Занимаются ими другие люди, и даже я не знаю точного состояния их готовности. Так что пока рассказать особо нечего, разве что один маппер сейчас экспериментирует с объединением двух локаций, и это не «Агропром» и его катакомбы, и не «Бар» с «Дикой территорией».
- Что добавлено в графическую составляющую мода с момента последнего обновления беты?
- В принципе, ничего сверх значимого: основные фичи вроде псевдодетальных бампов и эффектов освещения были так или иначе реализованы в самой бете. То, что было сделано и делается после неё - по сути лишь доведение тех наработок до ума. То есть, вроде бы ничего кардинально нового нет, только шлифовка имеющегося, но картинка при этом уже в разы лучше.
- Сильно ли сегодняшняя картинка отличается от бета-сборки?
- Земля и небо. А после тотального ребампинга (даже не знаю, есть ли такое слово) сходств вообще не останется.
- Что насчет сюжета?
- Сюжетно это все та же история Стрелка-Меченого с ориентацией на поздние билды плюс немного отсебятины. Т.к. «R.M.A.» сюжетно ориентирован на билды примерно того же периода, то естественно, неизбежны совпадения во многих игровых событиях и квестах, но они не идентичны, т.к. их реализация в каждом моде своя. Различий действительно много, к тому же я понемногу реализую в сюжете некоторые собственные задумки. Но композиционная и сюжетная база - оригинальный сюжет «Теней Чернобыля».
- Каких ранее вырезанных мутантов мы увидим в модификации?
- К уже восстановленным мутантам – крысе, гражданскому зомби, излому, химере, бюреру, ползучему «полтергейсту» (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности), быстрому контроллеру (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности) присоединится «зеленый» карлик. Возможно, будет старый контролер - тот самый, с черными волосами и без штанов.
- Игроки жаловались на излишнюю «красноватость» картинки в бета-сборке. Было ли это исправлено?
- Просто в бете были использованы параметры из билда 2218, которые и придавали световым ореолам чрезмерно красный оттенок. В опубликованном позднее графическом обновлении эти параметры были изменены.
- Была новость об обликах NPC. Вы собираетесь добавить новые, подобные билдам и старым артам модели сталкеров?
- Да, это сталкеры разных группировок в противогазах-полумасках (прежде в «PL» уже использовались подобные модели из «Чистого Неба»), варианты в полумасках без капюшонов, и парочка визуалов для уникальных NPC, включая свободовца кавказской наружности из ролика THQ.
- Расскажите о новом интерфейсе.
- Миникарта теперь не просвечивает, сами карты локаций пересняты - более яркие и контрастные. Внизу слева находится новый совмещенный индикатор усталости и положения главного героя, в котором фигурка солдата является одновременно шкалой выносливости, примерно как это было в некоторых старых билдов. Правда, из-за технических ограничений пришлось сделать для индикатора непрозрачную панель.
- Будут ли реализованы работающие проекторы и проецирование видео? Уместно ли это в концепции ТСС?
- Еще нет: была пробная реализация, показанная на форуме. Но работа над полноценной реализацией проекторов приостановилась, потому что вещь хоть и интересная, но далеко не самая важная. По поводу уместности - скорее всего, ведь с «PL» это и началось.
- Что было изменено в первом рендере?
- DX8-рендер изменениям больше не подвергался. Есть немало вещей, которые в нем хотелось бы исправить и улучшить, но у меня пока нет ни грамма понимания, как это сделать...
- Будут ли добавлены новые возможности PDA?
- Да, будет общение по PDA. Оно тоже еще в работе, пока что используются стандартные диалоги персонажей.
- Не думали о слиянии вашего мода с сюжетом «Oblivion Lost Remake»?
- Думали и об «OLR», и об «R.M.A.» Но, не знаю, как у других авторов, а у меня такая кооперация в голове не очень складывается. У каждого восприятие игры свое, и взгляды на старые концепции и их воплощения в модификациях тоже разнятся. У каждого есть свои интересные наработки, которые далеко не всегда придутся ко двору в чужом моде. Боюсь, рано или поздно вместо толковой команды получится банка с пауками.
- Что ещё нового было добавлено в «PL»?
- Еще из нового - адаптированы билдовские хитмарки по 4-м сторонам от Charsi и Shredder'а. На их основе реализована озвучка укусов и ударов монстров, попаданий пуль в ГГ (т.е. теперь каждое попадание сопровождается звуком и постэффектом) на манер билдов. Эту доработку я уже публиковал в теме правок «Oblivion Lost Remake». Еще можно будет трескать дохлых крыс.
- Каков процент готовности модификации? Есть примерные сроки выхода?
- По-прежнему не берусь оценивать и прогнозировать: разработка идет очень рваными темпами, свободного времени кроме выходных практически нет... Даже срок ближайшего обновления сказать не могу - не знаю, как оно все получится.
- Хотелось бы узнать ваше мнение и представление «Того Самого Сталкера».
- В целом мое представление о ТСС совпадает с тем, что демонстрировали GSC на протяжении разработки примерно с 2002 по 2005 гг., и в первую очередь это касается советской эстетики. Ведь Чернобыльская зона интересна не только и не столько тем, что была брошена вследствие аварии на атомной станции. Она особенно интересна тем, что хранит в себе дух СССР - пусть даже в руинах, заросшая. Все эти старые черно-белые телевизоры, бобинные магнитофоны, ЗиЛы, Москвичи, магазины с вывесками «Продукты», агитплакаты советских времен, портреты вождей - все это у каждого хоть немного заставшего тот период вызывает сильное чувство ностальгии по тому, чего в нашем «цивилизованном» мире уже не будет. Оно осталось там, в Зоне Отчуждения. И в «Сталкере».
Исходя из новой информации по «Paradise Lost», можно предположить, что в планах видится довольно сильный мод, верный ТСС-концепции. Нужно отметить сильные изменения в графике, которые были заметны ещё в бете (январь 2012). После полного ребампинга всех игровых текстур картинка будет соответствовать сборкам игры за конец 2004 – начало 2005 года. В тоже время сюжетная составляющая не подвергнется сильным изменениям, однако будут присутствовать сюжетные моменты из билдов 2205 и более поздних. Конечно же, главной и первостепенной задачей является создание правильной атмосферы, за что мы с вами уже точно можем не волноваться.
Источник: ap-pro.ru
|
Категория: Интервью | Добавил: ZARK (19.12.2013)
|
Просмотров: 1665
| Рейтинг: 0.0/0 |
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]
|
Наш Банер |
Мы будем очень благодарны если вы разместите нашу кнопку у себя на сайте!
|
|