Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
|
|
ВРЕМЯ АЛЬЯНСА - ИНТЕРВЬЮ
Спешим представить вашему вниманию большое интервью с разработчиками серии модификаций «Время Альянса». В ходе беседы модмейкеры поделились с нами не только мыслями о прошлых разработках, но и анонсировали разработку нового проекта!
- Для начала, прошу Вас представиться и поведать историю о Вашем никнейме.
● Макаров «makdm» Дмитрий: Макаров Дмитрий. Отсюда и никнейм - первые три буквы фамилии и первые две буквы имени.
● Елена «_Елена_»: Зовут Елена, отсюда и ник без всяких премудростей. Просто моё имя.
● Махов «Механик» Михаил: Махов Михаил. В большей степени, он от житейской специальности. Я наладчик деревообрабатывающего оборудования. В меньшей степени, он от увлечения ремонтом, сборкой, настройкой компьютеров и увлечением моддингом.
- Расскажите, чем Вас заинтересовал модмейкинг? Какой был ваш первый мод, в который Вам довелось поиграть?
● Макаров «makdm» Дмитрий: Первым модом, в который я поиграл и который остаётся для меня лучшим для ТЧ, мод АМК. После же выхода Зова Припяти, таким своего рода модом АМК только для ЗП, стал SGM мод. Вот моддинг и начался с того, что я решил исправить то, что мне не нравилось в SGM. Ну, а потом "пошло и поехало".
● Елена «_Елена_»: Как только вышла первая игра S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля в 2007, и многие мои знакомые геймеры проходили её с одной концовкой – всех забрасывало гайками, я решила пройти её другим путём и получить другой конец этой версии. Как результат, у меня получилось прийти к «О-сознанию» и узнать историю возникновения Зоны. С тех пор и увлеклась как продолжением, так и модификациями на игру.
Играя во многие моды, я часто додумывала или придумывала разные сюжеты и мечтала их воплотить в игру. Но мечты так и останутся мечтами, если ничего не делать самой в этом направлении.
● Махов «Механик» Михаил: Своими огромными возможностями. Я поиграл в чистую Зов Припяти, а потом скачал одну из версий SGM мода. И, как говорится, почувствовал разницу. Я не являюсь закоренелым фанатом сталкера. Свою историю жизни в зоне начал с Зова Припяти. Уже позднее переиграл и в две первые части трилогии сталкера. Моды люблю больше на платформе ЗП.
- Расскажите о Ваших хобби, кроме разработки модификаций на S.T.A.L.K.E.R.
● Макаров «makdm» Дмитрий: Рыбалка.
● Елена «_Елена_»: Поэзия, музыка, литература. Туризм, но не по отелям и кемпингам, а с рюкзаками и палатками. Так же кинология.
● Махов «Механик» Михаил: Может это и покажется странным, но мои хобби зависят от времён года. Весна-лето, это велотуризм и садоводство, а осень-зима, это лыжи и моддинг. Ещё, иногда, люблю делать мебель. Не на продажу конечно, а так, чисто для себя.
- Что для Вас является самым любимым в разработке модификации и почему?
● Макаров «makdm» Дмитрий: Создание квеста. Получаешь большое удовольствие когда, то что написано в сценарии квеста, начинает оживать на экране.
● Елена «_Елена_»: Наблюдать как то, что придумывали, начинает оживать на экране и живёт как самостоятельный, отдельный мир. Как ребёнок, которого выносили, выстрадали и родили. А потом наблюдать, как он начинает совершать свои первые шаги в этом мире.
● Махов «Механик» Михаил: Написание сценария. Берёшь чистый лист бумаги и весь мир перед тобой. Твори, что хочешь. Сценарист первым идёт по локациям и бурно фантазирует. В этом месте будет это, а в этом то. Меня затягивают подобные путешествия по пустым локациям на многие часы. Ну и ещё люблю писать и программировать диалоги.
- (Вопрос к Елене) Вы являетесь литературным редактором в команде разработки. Что подразумевается под этим в такой сфере, как в модмейкинге?
● Елена «_Елена_»: Кроме обычной грамматики и орфографии, правлю диалоги, что бы были более живыми, что ли? Чтобы, читая их, большая масса увлеклась чтением и прониклась вниманием и вдумчивостью. Где- то юмор добавить, где-то лишнюю фразу убрать или направить в другое русло мысль. Одним словом, сделать тексты более интересными и удобными для прочтения.
- (Вопрос к Механику) На некоторых ресурсах указано, что Вы являетесь тестером. Не могли бы Вы рассказать об этой должности подробнее, чего не знают многие желающие стать тестерами в крупных модах?
● Махов «Механик» Михаил: Многим уже писал про это, когда мы подбирали себе тестеров. Тест любого мода, это прежде всего каторжный труд. Тестер должен обладать кучей свободного времени и готовностью к бесчисленным переигровкам с самого начала. Тестер первый идёт по уже запрограммированному сюжету. Он должен сунуть нос туда, куда в здравом уме никто и никогда не полезет. Попробовать все варианты прохождения. Причём, даже тогда, когда программист и не предлагает никакой явной свободы выбора. Например, "А если я пристрелю этого чувака? Что будет?" "Как поведут себя другие?" или "А если я возьму квест, но пойду совсем в другое место и возьму ещё где-то задание?" или "А тут меня заставляют переодеться. А вот я не буду этого делать. Что получится?" И тут возможных вариантов просто уйма... Тестер должен обладать терпением, пытливым умом, жаждой поиска и богатой фантазией. Он должен не только писать разработчику про ошибки, им найденные, но и делиться общими впечатлениями, а порой даже и давать советы. "А я бы сделал так." Тест - это не лёгкая прогулка по игре. Тест - это всегда серьёзно.
- (Вопрос к Елене) Ещё на некоторых ресурсах указано, что Вы являетесь автором и исполнителем песен. Расскажите немного об этом подробнее, как давно вы занимаетесь музыкальным творчеством.
Елена «_Елена_»: Вернее будет сказать, как давно я этим НЕ занимаюсь. Более 20 лет я занималась этой стороной творчества, но жизнь иногда диктует нам свои условия, и вот уже с 2009 года я пишу только стихи и прозу. Теперь вот ещё и сценарии.
- (Вопрос к makdm) Не жалеете ли Вы, что приходится возглавлять такую команду? Всё-таки глава всегда несёт ответственность за решения команды. Не давит ли на Вас это?
● Макаров «makdm» Дмитрий: У нас в Команде нет ярко выраженного Лидера. Все члены Команды имеют равный голос. Но, по негласной договорённости, последнее слово остаётся за Главным квестером. Я не раз воспользовался своим правом. Например, в моде «Припять. Точка Отсчёта» сталкеры по первоначальному сюжету должны были уходить на локацию «Бар» через телепорт, а Главный Герой должен был "зачистить" место телепортации от врагов. Мне это показалось слишком уж фантастичным, и я переписал концовку, в которой сталкеры уходили в сектор «Бар» через путепровод.
- (Вопрос к makdm) Как известно, в команде Вы разрабатываете квесты. Не могли бы Вы рассказать о всех тонкостях в этой категории модмейкинга?
● Макаров «makdm» Дмитрий: Это самый интересный момент создания мода. Сначала одним из членов команды пишется "болванка" квеста на бумаге. Затем идёт его оценка по нескольким категориям: возможность технической реализации, трудность прохождения квеста, интерес у игрока взять и выполнить этот квест, возможность "развилки" в квесте по его прохождению, нестыковки с другими квестами, погружение игрока в атмосферу Сталкера. Когда концепция квеста "одобрена", членами команды в него вносятся "правки" и "замечания". Иногда квест перписывается на половину, иногда, как мы говорим, отправляется "в топку". После этого квест ложится с бумаги "на скрипты". Все члены команды тестируют и снова вносят свои замечания по его прохождению. Начинается "шлифовка" квеста. И бывает, что, когда квест готов, кому-то из членов команды приходит идея, которая кардинально улучшает квест. Снова переписываются скрипты, и квест снова тестируется всеми членами команды. Иногда с одним квестом можем "провозиться" неделю. Но мы всегда ставим себя на место игрока и пытаемся рассуждать, как игрок. Поэтому потраченного времени не жаль, если на выходе мы получаем интересный квест, который заставляет игрока не просто побегать и пострелять, а немножко ещё и подумать.
- Давайте теперь перейдём к обсуждению Ваших прошлых проектов. Каково Вам было разрабатывать "Время Альянса" и серию аддонов к нему (если разрабатывали, конечно)?
● Макаров «makdm» Дмитрий: Время Альянса задумывался, как мод для фанатов SGM мода. Все никнеймы в моде - это реальные геймеры, зарегистрированные на сайте sigerous.ru. Многие квесты, которые вошли в мод, придуманы самими игроками, а мы это просто воплотили в скриптах. Проектом руководил Иван (russibic). Это была его идея помирить все группировки в Зоне ради устранения общего врага, несмотря, казалось бы, на непреодолимые противоречия. Команда взялась помочь ему в реализации проекта. Что из этого получилось, то получилось.
● Елена «_Елена_»: Я не участвовала в разработке мода «Время Альянса». И это, к моему большому сожалению. Ведь как уже говорила раньше: «мечты так и останутся мечтами, если ничего не делать самой в этом направлении.». А я ничего не делала. Просто играла и очень любила этот мод, как яркий и неожиданный, по сравнению со многими. И мечтала когда-нибудь поучаствовать в разработке. Свершилось чудо! J
● Махов «Механик» Михаил: Я пришёл в команду, когда только начиналась работа над первой версией аддона. Пришёл уже на готовый сценарий. Пришёл в качестве тестера. Но этого мне показалось мало. Я решился попробовать себя в качестве сценариста. Начал с мелких квестов, а потом постепенно перешёл к большим и сложным. Не скрою. Сначала было сложно. Сложно было подстроиться под концепцию аддона, сложно было подбирать персонажей для своих квестов из уже существующих. Приходилось буквально "расталкивать локтями" основной сценарий, чтобы вставить что-то своё. Но потом постепенно набрался опыта. Научился не только выражать и воплощать свои идеи, но и выслушивать, принимать, и облекать в игровую форму идеи других. Очень часто, в то время, приходилось писать квесты "под заказ" Приходил лидер проекта и давал задания. И часто это было выражено в одной или двух строчках текста. Приходилось развивать и додумывать.
- "Время Альянса" славится своими постоянными сюжетными перестрелками, игрок на протяжении всего мода практически не убирает оружие. Многим игрокам не понравились постоянные бои во время игры. Не думали ли Вы, что была разработана не совсем нужная концепция проекта? Вы всегда считали, что в S.T.A.L.K.E.R.'е не хватает таких ярких и частых баталий?
● Макаров «makdm» Дмитрий: Отвечая на последний вопрос скажу: "Нет, я так не считаю." И проект «Припять. Точка Отсчёта» тому подтверждение. Но сюжет Времени Альянса - это война группировок с общим и грозным врагом. А как уж тут без баталий, если в Зоне идёт настоящая война? Зачем собирать артефакты, если началась "охота" на Сталкеров в Зоне и их полное уничтожение?
● Елена «_Елена_»: Никогда так не считала. Всегда в модах интересовал сюжет. А в аддоне «Время Альянса» он присутствует и очень интересный. Жаль, что многие за перестрелками его не увидели, как не увидели и самой идеи возникновения Альянса как такового. Эта идея близка и моему взгляду на жизнь в целом. Поэтому аддон всегда был в числе моих любимых. Он так живёт у меня в компьютере, ожидая продолжения.
● Махов «Механик» Михаил: Никогда так не считал. И постоянно спорил с лидером проекта на эту тему. Но основы аддона были заложены ещё до моего прихода в команду и приходилось мириться с подобной концепцией. Но я всячески пытался разбавить мясорубку квестами на загадки и поиск. Не всегда правда это получалось и принималось.
- Трудно ли Вам работать в команде, принимать общие решения? И каковы Ваши чувства, когда какая-то хорошая по вашему мнению идея отвергается остальными?
● Макаров «makdm» Дмитрий: Мне очень комфортно в Команде. Мы люди взрослые и ради общего дела всегда пытаемся найти компромисное решение, которое устроит всех членов Команды, и главное, как мы считаем, пойдёт на пользу создаваемому моду. А по поводу чувств, если моя идея отвергается, то приведу пример опять же из мода «Припять. Точка Отсчёта». Как вы знаете, в игре присутствует локация «Острова», которую Андрей (Дизель) делал с "нуля" специально для ведения боевых действий. Первоначально моя идея была в том, что когда Главный Герой ложился спать, у него был выбор "Смотреть сон или нет?" Если игрок выбирал "смотреть", то он переносился на локацию «Острова», где мог повоевать с приснившимися ему врагами. В любой момент времени игрок мог принудительно "проснуться" и вернуться в "виртуальную реальность". И я даже уже начал писать скрипты для реализации этого игрового момента. Но Михаил (Механик) предложил сделать "игру в игре", когда игрок просто играет на компьютере в игрушку "Сталкер", а Елена (_Елена_) предложила сделать возврат в "виртуальную реальность", как он был реализован в фильме Матрица и написала все уровни игры Острова. Мою идею отправили "в топку", а Мишину и Елены взяли за основу и ещё "прикрутили" пару квестов: на поиск ключей и изготовление дубликата ключа. Как видите, я не воспользовался своим "последнем словом", так как полностью был согласен, что их идея лучше моей.
● Елена «_Елена_»: У нас отличная команда. Работать в ней легко и очень интересно. Все решения принимаются сообща и, как-то так само собой получилось, что мы не противоречим, а дополняем друг друга. Один высказывает мысль, другой подхватывает, следующий продолжает и так далее. В большинстве случаев всегда находится решение, устраивающее всех и сразу. Скажу даже больше, мне посчастливилось работать с очень умными, грамотными людьми. Чувств разочарований при отвержении «хороших» идей у меня не было, так как испытываю глубокое уважение к членам команды, к их большому опыту работы в моддинге. А они, в свою очередь, очень тактично объясняли мне, почему не подходит то или это. Так что самого отвержения идей не было, а просто было направление в нужное русло, учитывая мою неопытность.
● Махов «Механик» Михаил: В команде работать всегда трудно. Потому как все мы разные и со своими взглядами на игру и на жизнь. Мы месяцами "притирались" друг к другу. Учились не только убеждать друг друга в своей правоте, но и переделывать или даже полностью отвергать свои собственные идеи. Учились думать прежде чем говорить, учились слушать и понимать друг друга. Поначалу мне было немного обидно, если моя идея летела в корзину. Но потом я научился обходить и это. Я или откладывал идею про запас, или переделывал до неузнаваемости.
- Многим игрокам не понравились постоянные бои во время игры. Не думали ли Вы, что была разработана не совсем нужная концепция проекта?
● Елена «_Елена_»: Я думаю, что на всех игроков угодить всё равно невозможно. Эти же игроки просят и разнообразное оружие (оружейные паки) в моды. А зачем? Полюбоваться и положить в коробочку? Просят разные виды монстров и врагов. Опять же для чего? Стрелять по ним или есть другие интересы к фауне?
Единственное упущение, что все квесты были привязаны к баталиям и перестрелкам и очень мало на исследование и поиск, что мы и постарались исправить в приквеле к аддону «Припять. Точка отсчёта.» Опять же нашлись недовольные, что мало стрельбы и много квестов, где ещё и думать, как оказалось, надо.
● Махов «Механик» Михаил: Основная концепция "Время Альянса" - военный сталкерский альянс. А раз военный, то без частых перестрелок тут никак не обойдёшься. Но каждый ищет в игре своё. Я за смешанный жанр. Всегда надо давать игроку возможность выбора и принятия своего решения. Казнить или помиловать, помочь или пройти мимо и так далее.
- Что бы Вы добавили в последнюю версию "Время Альянса"?
● Елена «_Елена_»: Ответы на многие вопросы, которые так и остались нераскрытыми.
● Махов «Механик» Михаил: Добавил бы побольше квестов на загадки и поиск. Ведь даже обычное "пойди и найди" можно преподать по-разному. Всё зависит от оболочки квеста. Но мы не возвращаемся и не дорабатываем предыдущие версии.
- Недавно была выпущена новинка на платформе ЗП "Припять. Точка отсчёта", являющаяся приквелом ко "Времени Альянса". Эта часть обладает уже более разнообразными квестами и сюжетом в общем, чем её сюжетное продложение: присутствуют задания, показывающие дипломатические навыки главного героя, разные головоломки и т.д. Что Вас заставило так поменять концепцию продолжения серии "Времени Альянса"?
● Макаров «makdm» Дмитрий: Смена сценариста. Идеи для мода «Время Альянса» писались Иваном (russibic). А "болванка" сюжета для проекта «Припять. Точка Отсчёта» полностью написана Михаилом (Механик). Иван покинул проект. А так получилось, что мы с Михаилом тяготеем больше к жанру QUEST, а стрельба нам нужна только по необходимости, для поддержания сюжета. Позже к проекту присоединилась Елена. И уже второстепенные квесты делались при её участии.
● Елена «_Елена_»: Именно недостаток этого в аддоне «Время Альянса». Мало думать, много стрелять было не совсем правильным направлением. S.T.A.L.K.E.R. изначально должен думать и исследовать, а стрелять только в случае необходимости. Мне лично очень нравится то, что у нас из этого получилось.
● Махов «Механик» Михаил: Я никогда не был сторонником массовых и слишком частых баталий в сталкере. Но мне всегда приходилось учитывать прежнюю концепцию аддона и отдавать ей дань. Ведь это военный сталкерский альянс. А в приквеле я сам поменял эту концепцию, но опять-же с учётом прежнего. И если раньше мне приходилось обрабатывать и дополнять готовый сценарий, то при создании приквела передо мной лежал чистый лист бумаги и я написал на нём всё что хотел. А что я хотел, вы сами видели в Точке отсчёта. Конечно не я один всё это сотворил. Команда тоже принимала активное участие. Но основная сюжетная линия и часть второстепенных квестов были написаны мной.
- Считаете ли Вы, что такие изменения пошли серии на пользу?
● Макаров «makdm» Дмитрий: Думаю, что да. Отзывы игроков - тому подтверждение.
● Елена «_Елена_»: Безусловно!
● Махов «Механик» Михаил: Несомненно. Принимать самостоятельные решения и шевелить мозгами это несомненный плюс.
- Интересный факт: один из квестов был основан на реальных рисунках детей из Чернобыля. А присутствуют ли ещё отсылки к реальным историям в квестах этой модификации?
● Макаров «makdm» Дмитрий: Квест на поиск флешек. На флешках (кроме кодов к тайникам) написаны воспоминания реальных людей, которые принимали непосредственное участие в ликвидации аварии в зоне ЧАЭС.
● Елена «_Елена_»: Кроме флэшек с реальными воспоминаниями реальных ликвидаторов последствий аварии на ЧАЭС и самих рисунков детей, сама история девочки Нади реальна. Она несёт в себе реальное отражение жизни как её, так и других детей из Чернобыля. Я позволю себе остановиться на этом подробнее, так как она взята из моей реальной жизни.
Я выросла в Чернигове. А Чернигов совсем рядом с Припятью (река и 35 км). После аварии многих детей эвакуировали, и в Чернигов в том числе. Я работала в черниговской детской областной больнице, в реанимации. У нас в реанимации круговоротом, даже спустя 2 года поступали дети с лучевой болезнью. Почти все умирали быстро. А вот одна девочка, Надя, прожила при мне 2.5 года. В страшных муках она жила. Когда к ней прикасались, то на коже вздувались огромные пузыри, быстро наполнялись кровью, потом лопались. Она уже и не кричала, терпела всё. Помочь не могли, ждали, когда умрёт от заражения крови. Наша "гуманная" медицина… Она всё понимала. А родители от неё отказались из-за болезни и невозможности быть с ней рядом. Светлые, вьющиеся волосики и… глаза! Эти глаза передо мной так и стоят всю жизнь. Вот так мы и решили увековечить память в лице девочки Нади всем детям Чернобыля. Она была маленькой (3.5 года) и конечно же не могла нарисовать все рисунки эти. Но и история и рисунки реальны. Это наша жизнь, наша история, какой бы грустной она ни была, но с этим нам придётся жить, что бы знали наши потомки и не повторяли наших ошибок.
● Махов «Механик» Михаил: Десять флешек ликвидаторов аварии на Чернобыльской АЭС. В них описаны реальные события, происходившие с реальными людьми. Справедливости ради нужно заметить, что эти флешки всего лишь остатки большого и очень интересного квеста под названием "Альбом времён". Сценарий к квесту был написан и даже квест был частично запрограммирован, но потом большинство команды посчитало, что он ну никак не вписывается в общую концепцию. И разработку квеста пришлось бросить, оставив лишь десять флешек и добавив маленькое задание от техника на их поиск.
- Не возникали ли конфликты внутри команды из-за таких изменений способа прохождения сюжета, или из-за перехода от постоянных перестрелок к разгадке головоломок и меньшему количеству стрельбы?
● Макаров «makdm» Дмитрий: Нет. Все поддержали переход от баталий, к жанру QUEST. Сами баталии были вынесены на локацию «Острова» для любителей пострелять "от души". И игрок сам решает нужно ему это или нет.
● Елена «_Елена_»: Конфликтов вообще никогда не возникало. Передо мной сразу поставили задачу, что нужны квесты на размышление, и я её с радостью приняла.
● Махов «Механик» Михаил: Споров всегда было много. Но это нормально в творчестве и даже полезно. Именно разность взглядов на тот или иной игровой момент позволяет избежать сюжетных ошибок и даёт уникальный результат. Иной раз приходилось выбрасывать в корзину уже запрограммированный квест и начинать всё сначала. А конфликтов как таковых никогда не было. Мы умеем слушать и понимать друг друга.
- Что бы Вы добавили в финальную версию мода "Припять. Точка отсчёта"?
● Макаров «makdm» Дмитрий: Это и есть финальная версия. Дорабатывать мы уже её не будем, так как считаем тему возникновения движения Альянс в Зоне полностью раскрытой.
● Елена «_Елена_»: К нему финала не предусматривается, т.к. есть продолжение самого приквела, вышедшее ранее. Это «Время Альянса».
● Махов «Механик» Михаил: Если имеется ввиду сюжетное наполнение, то ничего. Меня и так всё устраивает.
- Вопрос, ответ на который интересен многим любителям вашей серии: планируется ли разработка нового проекта? Если да, то не могли бы Вы рассказать хоть какие-нибудь подробности?
● Макаров «makdm» Дмитрий: В последнюю версию будет добавлен фриплей. Сама игра будет реализована на четырёх локациях, а при переходе во фриплей игроку будут доступны девять локаций. Упор будет сделан на квесты, над разгадкой которых, игроку придётся "поломать голову". А любителям пострелять придётся дождаться фриплея. И, возможно, игрок будет управлять в игре другим персонажем.
● Елена «_Елена_»: Да, планируется. Но упор будет сделан на жанр «квест», а не на баталии. Особые подробности: это будет неожиданно и интересно.
● Махов «Механик» Михаил: Ключевое слово в этом вопросе "планируется". Приоткрою немного завесу. Сценарий основного сюжета уже написан. Идёт его детальная проработка. А также делается пак локаций под финальную версию аддона. Будет полностью заменено всё оружие в аддоне на более новое. Возможно, будут включены элементы Atmosfear 3. Будет фриплей. В финальной части аддона, а это будет именно часть, а не версия, вы встретитесь как и со старыми персонажами Время Альянса и Точки отсчёта, так и с новыми. Нами был избран совершенно неожиданный сюжетный поворот. Игра начнётся совершенно не там, где от нас ожидают, и более того с совершенно неожиданными для наших поклонников персонажами. Основная сюжетная линия пойдёт параллельно тем событиям, которые вы видели в "Время Альянса", иногда немного соприкасаясь с ними и лишь в самом конце старое и новое сойдутся воедино. Естественно, что, отдавая дань прежней концепции аддона, а это, как я уже говорил, военный сталкерский альянс, не обойдётся без стрельбы. Мы постараемся конечно свести её к минимуму, но повоевать придётся. Также нами опять взят курс на загадки и поиск. Ну какой сталкер без этого?
- Не думали ли Вы "уйти на пенсию" (ни в коем случае не намёк :) )?
● Макаров «makdm» Дмитрий: Мы об этом думаем, после окончания каждого проекта (а их уже было четыре). Уже "жмём" друг другу руки, прощаемся... а затем, всё повторяется сначала. Но, если Время Альянса 3.0 увидит "свет", то скорее всего, это уже будет последний проект.
● Елена «_Елена_»: Хоть сейчас :) Чтобы с головой погрузиться в модостроение и научиться ещё многому в этом направлении. И желательно в составе этой же команды. А что? Как видите, мечты ведь сбываются! Вдруг сбудется и эта.
● Махов «Механик» Михаил: Думал и не раз. Но так и не ушёл пока. Всё время жажда к творчеству пересиливала спокойное созерцание достижений других модмейкеров.
- Ну и напоследок, какими будут Ваши пожелания начинающим модмейкерам?
● Макаров «makdm» Дмитрий: Идти от простого к сложному и, главное, иметь массу терпения и не бросать начатое при первой неудаче.
● Елена «_Елена_»: Я бы пожелала больше думать и читать. Набраться терпения и усидчивости. Если создавать моды «на продажу», а не то, во что уже влюбился ещё до его создания, то хорошего из этого выйдет мало. Надо любить своё творение всем сердцем и тогда они смогут поделиться частью любви с другими. Если же пытаться угодить всем и сразу, то ни чего из этого не выйдет.
● Махов «Механик» Михаил: Для реализации своего проекта попробуйте собрать команду. Сейчас моддинг, это по большей мере командное творчество. И реализация идёт быстрее и разность взглядов тоже даст свой результат. Учитесь общаться с командой. Учитесь не только говорить своё "Я", но слушать и понимать других. Если проект очень большой, то разбейте его на части, а иначе рискуете превратиться в долгострой. Не бойтесь экспериментировать и показывать своё, пусть даже и не совсем обычное видение сталкера.
Беседу проводил Никита Букин.
AP Production, 2015 г.
Источник : ap-pro.ru
|
Категория: Интервью | Добавил: Ssnork (02.02.2016)
|
Просмотров: 2056
| Рейтинг: 0.0/0 |
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]
|
Наш Банер |
Мы будем очень благодарны если вы разместите нашу кнопку у себя на сайте!
|
|