. С чего начать написание дипломной работы на тему: "Разработка игры" - Основные - Каталог статей - S.T.A.L.K.E.R-modi
Модификации для серий игр S.T.A.L.K.E.R
Меню сайта
Категории раздела
Survarium [32]
Мир игры
Мир зоны [31]
Прохождение игры Сталкер [9]
Зона отчуждения [65]
Основные [35]
Демонстрация модификаций (видео) [81]
Путь на прилавки игры S.T.A.L.K.E.R ( Видео ) [3]
Интервью [21]
Лаборатория [9]
Все о новинках в мире техники).
Репортаж из зоны [19]
Все о чернобыле,саркофаге и др объектах находящихся в 30 км зоне!
Все о модостроении. [42]
Здесь вы найдете все что необходимо для создания любой сложности мода! (источник сайт Теорий модостроения stalk-mod-er.net.ru)
Рассказы , литература из мира S.T.A.L.K.E.R [0]
Сюда вы сможете добавить свой рассказ , или же добавить любимый отрывок из уже вышедшей литературы !
Обзоры других игр [51]
Обзоры фильмов [5]
Hi-Tech Новинки [6]
Заброшенные людьми места мира. [19]
Мини-чат
Наш опрос
Купите ли вы лицензионный диск со STALKER 2
Всего ответов: 4448
Реклама
Статистика

Онлайн всего: 3
Гостей: 3
Пользователей: 0



Главная » Статьи » Основные

С чего начать написание дипломной работы на тему: "Разработка игры"

Дипломный проект


О создании игр и получении высшего образования обычно говорят как о вещах несовместимых, часто вполне справедливо. Многие известные инди-разработчики бросали универы. Я же расскажу о противоположном опыте. О своём довольно необычном проекте и о том, как удалось совместить приятное с полезным.

Я учился в РГГУ на прикладной информатике и параллельно занимался своим хобби. И вот, когда пришло время выбрать тему выпускной квалификационной работы, подумал: «Зачем ломать голову над её выбором и писать какую-то левую программу, когда уже есть практически готовый проект: моя первая игра-головоломка».
Дело оставалось за тем, чтобы описать в научном ключе процесс разработки и донести до доцентов и профессоров очень даже абстрактную идею игры. Не обошлось без представлений: делал презентации, видеообзоры, показывал прототип, отчитывался перед научным руководителем, что я ещё жив и в деле. А если вы не смогли разработать свой проект или не хватает времени на написание, тогда лучше доверить разработку проекта профессионалам заказать дипломную работу срочно и недорого можно на сайте  work5.ru. Но надо отдать им должное и сказать спасибо, за поддержку нестандартной инициативы.

В итоге, материала, полученного во время разработки, хватило, чтобы написать уникальный диплом (0% плагиата) полностью из головы и своего опыта.

Изначально моя тема была «Разработка логической видеоигры на геометрических принципах». Позже (в соответствии со стандартами ISO/IEC) слово «разработка» заменено на «проектирование», что больше согласуется с текстом работы.

Об игре

Моя игра – не имеющая аналогов комбинаторная головоломка для Android.

Цель игры: преобразовать одну фигуру так, чтобы она стала точно такой же как вторая.

В игре есть три режима.
В «Режиме преобразований» формы изменяются нажатиями на кнопки.

В «Режиме вращений» имитируются трёхмерные повороты.

Усложнённый «Спортивный режим» объединяет в себе два предыдущих и предназначен для игры на рекорд.

Также есть интерактивная коллекция фигур, которая пополняется по мере прохождения.
 

Предпосылки


Развитию игровой концепции способствовало моё давнее увлечение, заключающееся в построении фигур из множества кубов. От набросков на полях тетради я пришел к более сложным формам. Последние рисунки от руки, эти фракталы:

Навык изображения перекрывающихся граней и натренированное пространственное мышление послужили созданию новых фигур, состоящих из треугольников. Так выглядели ранние концепт-арты нарисованные в CorelDRAW (ещё не в изометрической проекции) и одна из 3D-моделей в Blender:

Позже от трёхмерной графики я отказался в пользу векторной анимации в Anime Studio Pro. На основе составленной иерархии фигур и анимаций переходов между ними было решено сделать головоломку.
 

Логика


Логика игры связана с несколькими интересными геометрическими фигурами. Так, траектории движения треугольников проходят параллельно рёбрам воображаемой звёздчатой формы кубооктаэдра и вдоль прямых, пролегающих через её центр и пересечения рёбер.

А графы логики первого игрового режима (преобразований) – гиперкубы. Сначала конфигурации взаимосвязаны как вершины 2-куба (квадрата). С каждым прохождением добавляется новое пространство фигур. При следующем старте логика уже 3D куб, потом – тессеракт и, наконец, пентеракт с сечением-тессерактом.


Режим вращений имеет свою логику, благодаря которой всего пара анимаций поворотов для каждой фигуры обеспечивает видимость вращения по четырём направлениям и три степени развёрнутости.
 

Реализация


Итак, раскрою секрет, как я программно воплотил геймдизайн. Это можно сформулировать так: сложная система – простая реализация.

Под простой реализацией подразумевается применение для проектирования конструктора 2D игр Construct 2. В моём случае его использование, имея некоторые свои минусы, тем не менее позволило сэкономить время и сосредоточится больше на творчестве.

Описанную выше «гиперлогику» я представил в виде леса полных бинарных деревьев и реализовал линейно в конструкторе с помощью вложенных событий. Во избежание конфликтов между действиями ввёл блокирующие переменные.
 

Оптимизация


Учитывая наличие огромного числа анимаций в игре (около 500), остро встал вопрос оптимизации. Специфическое улучшение «кода» в Construct 2 затрагивать не буду, а скажу о более общей оптимизации графической составляющей. Для минимизации потребления системных ресурсов понадобились:
 
  • композиция спрайтов (благодаря симметричности, фигуры можно разрезать на части и сложить из копий экземпляров спрайтов по типу мозайки);
  • обрезка пустых краёв изображений (это существенно при большом количестве картинок);
  • реверс анимации (вместо создания отдельной анимации с обратным порядком кадров, лучше реверсировать существующую);
  • понижение частоты кадров до 12 fps и уменьшение разрешения промежуточных кадров анимации;
  • использование 8-битных цветов (такая глубина цвета абсолютно незаметна из-за особенностей палитры игры).

Картинки: тессеракт, пентеракт, звёздчатый кубооктаэдр взяты из Википедии.
Автор статьи: 
Роман Ованенко
Категория: Основные | Добавил: ZARK (16.10.2021)
Просмотров: 359 | Теги: тема, Диплом, что, игры, купить, в дипломе, как быстро написать, быстрый, Разработка | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа



СТАЛКЕР!
Я всегда рад видеть
еще одну живую душу!
Но я незнаю кто ты?
Регистрация
Вход!

---


English version


Список Сталкеров
Поиск
Последние файлы
Друзья
Все баннеры
Баннерообмен
Наш Банер
Мы будем очень благодарны
если вы разместите нашу
кнопку у себя на сайте!

S.T.A.L.K.E.R-modi




Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World. Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения администрации. Powered by Ssnork © (2010-2020).