Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
|
|
Frozen Zone - Интервью
Представляем вам интервью с разработчиками одного из самых ожидаемых проектов грядущего года - глобальной зимней модификации Frozen Zone. Сразу два модмейкера из команды FrostyTech согласились поделиться с нами эксклюзивной информацией об этом уникальном проекте.
- Здравствуйте! Представьтесь нашим читателям.
Иван: Привет! Меня звать Иваном или по-немецки Johann.
Петр: Всем привет! Меня звать Петром.
- Расскажите немного о себе.
И: Учусь в Екатеринбурге на дизайнера компьютерной графики. В свободное время работаю.
П: Мне 31 год, работаю в Москве - свой интернет-магазин электроники. По образованию эколог. В свободное время занимаюсь разными вещами, расширяю кругозор и умения. Люблю путешествовать.
- Как вы познакомились с такой замечательной игрой, как S.T.A.L.K.E.R.?
И: В 2008 с друзьями запустили S.T.A.L.K.E.R. «Тени Чернобыля» на моем старом «тракторе», и побежали в деревню кровососов…
П: Как-то раз, накануне нового 2009 года, я пришел в гости к другу, он мне открыл дверь и побежал обратно к компьютеру смотреть ролик "Прохождение Сталкера за 40 минут", кажется так он назывался. Я подоспел как раз к тому моменту на ЧАЭС, когда голос в голове Стрелка постоянно вещает: "Иди ко мне. Твоя цель здесь. Здесь ты обретешь, что заслуживаешь..." и т.д. Это меня проняло! Через пару недель, придя в себя после бурных празднований, я поставил игру и прошел её на одном дыхании. К слову сказать, мне очень нравится творчество Стругацких и fps шутеры, поэтому игра попала в самое "яблочко".
- Что привело вас в мир сталкерского моддинга и с чего вы начинали?
И: Первый мой S.T.A.L.K.E.R. "Тени Чернобыля" был с модом Новая война, там я от любопытства открыл Paint-ом текстуру запорожца и понеслось.
П: Поиграв в некоторые моды, типа "АМК", "Народная солянка", "История Прибоя", я быстро понял, что большинству модов сильно не хватает сюжетных изменений и грамотного сценария. Поскольку по этой части у меня есть опыт, я разместил объявление на форуме AP-Pro. В результате были попытки работать в нескольких проектах, но это всё ничем не закончилось. Уровень организации проекта и опыт других членов команды были недостаточными, чтобы реализовать задуманное и довести хоть что-то до завершения. Все эти моды закрылись, оставив после себя лишь темы в архиве "Закрытые модификации", а некоторые не оставили даже и этого.
На носу отпуск , а вы не знаете куда лучше поехать отдыхать ? Тогда предлагаю вам туры в Бразилию , замечательная национальная кухня , множество райских мест удивит своей красотой . Не упустите свой шанс побывать в раю!
- Как вы познакомились с людьми, ныне составляющими команду FrostyTech?
И: Я всегда был одиночкой, но в 2010 познакомился с Болотным Доктором и вошел в его команду. Результатом нашей работы стал мод Winter of Death: Ultimatum. Достаточно изучив SDK, я в первых числах января 2012 года покинул команду. Болотный Доктор мне посоветовал Петра (Yerez), он вступил на должность сценариста и далее уже стал учавствовать в управлении и развитии проекта. Дальше стали набирать команду, много людей прошло через нас. Остались только самые терпеливые и талантливые, такие как Данила UnFear (моделлинг), Даниил LafuGix (модели нпс), 3D-Freeman (моделинг), Болотный Доктор (квесты), Vector (СДК, 3D-max), Fl!int (моделлинг). Были и другие помощники, котрые нам сильно помогли, но уже не занимаются модингом: Андрей Непряхин, Денис Den_Stash.
П: Ваня выше рассказал о нашем с ним знакомстве. Это наиболее значимый эпизод, который определяет, в каком виде сейчас существует проект. С другими членами команды я знакомился по мере пересечения сфер обязанностей. Новые же соискатели сначала проходят через меня, выполняют пробные задания и по результату мы решаем работаем дальше вместе или нет. Поэтому, знакомства появляются постоянно и состав команды постоянно трансформируется.
- Почему вы решили реализовывать зимнюю концепцию в моде?
И. Я не выпускал ни одного не зимнего мода (Sniper Mod, наверное, из-за этого и не вышел :) И вообще, я по жизни человек холодолюбивый, плохо переношу жару.
П: Я присоединился к проекту, когда концепция уже была определена. С моей подачи в неё были внесены лишь некоторые коррективы.
- Чем вас привлекает платформа "Зова Припяти"?
И: Удобна для разработки.
- Итак, перейдём к разговору о Frozen Zone. Начнём с самого интересного - с сюжета. Расскажите, пожалуйста, подробнее об основой сюжетной линии модификации.
П: В центре повествования спецназовец СпН ВВ "Скорпион" Тельнов, который вместе с боевыми товарищами пробивается к центру эндотермической аномалии находящемуся на территории ЧАЭС, чтобы привести в действие некий прибор. По расчетам научных сотрудников Международного Института Исследования Аномальных Образований Зоны Отчуждения этот прибор должен остановить рост поглощения энергии и, в лучшем случае, уничтожить источник активности. Стоит отметить, что это не первая попытка доставить оборудование. Все предыдущие экспедиции заканчивались провалом, группы пропадали в Зоне отчуждения без вести при загадочных обстоятельствах. Мировая общественность озабочена происходящим, так как площадь вымораживания растет, и скорость роста увеличивается. Всё громче звучат призывы действовать радикально. И вот эта группа спецназовцев последняя надежда решить проблему малой кровью. Естественно, в какой-то момент, "что-то идёт не так" и Тельнов с частью аппаратуры для "глушения аномалии" оказывается отрезан от группы. С этого начинаются основные перепетии сюжета.
- Будет ли сюжет линейным?
П: В любом случае, у нашей истории будет завязка, кульминация и развязка. Можно считать, что в этом смысле, повествование будет линейным. Но так как игровые условности дают возможность развивать действие разными способами, промежуточные сюжетные квесты будут поливариантными (при соблюдении определенных условий). Не обещаем очень разветвленную сюжетную сетку, ведь игрок должен попадать в определенное время в определенное место, чтобы продвинуться дальше по сюжету. Наличие побочных квестов должно создать ощущение нелинейности происходящего.
- Сколько запланировано концовок?
П: Пока запланировано две, но кто знает, куда нас занесет :)
- Несомненно, без дополнительных квестов всякий мод выглядит, как минимум, недоделанным. В этом плане будут качественные отличия от оригинальной серии?
И: Сейчас мы работаем над основным сюжетом и пока не занимались продумыванием побочных квестов.
П: Помимо прохождения основной линии игроку будет чем заняться, побочные квесты планируются. Мы попытаемся сделать их нетипичными и придумать интересные истории, чтобы игроку хотелось пройти их.
- Теперь перейдём к местам, где развернётся сюжет Frozen Zone - локациям. Расскажите, пожалуйста о том, сколько их на сегодняшний день и что они собой представляют.
П: Мы запланировали 5 локаций: две фриплейные и 3 линейные. Первая локация представляет собой местность неподалеку от ЧАЭС по направлению на северо-запад. Вторая называется "Черное озеро", размером сравнима с Затоном ЗП. Там есть заброшенная аномальная деревня, скотный двор, военные объекты, само Черное озеро (мрачное место), очистные сооружения, леса и небольшие объекты. Третья локация представляет собой окрестности завода Юпитер, но в другом направлении, т.е. игроки увидят, что же там за самим заводом, с другой стороны. Концепции остальных уровней на стадии разработки, поэтому говорить о них еще рано. Добавлю, что еще планируется минимум один подземный уровень.
- На каком этапе работа над локациями?
И: Из 5 основых локаций готова одна полностью, вторая на этапе завершения, третья наполовину. Вторая локация получилась достаточно большой, сейчас работаем над оптимизацией.
- Какие изменения ждут нас в привычном геймплее?
И: Сейчас готовы замерзание, согрев, анимированная еда и т.п. В моде будет «умный» и интересный хардкор - черпаем вдохновение из серии игр ARMA. Геймплеем будем заниматься вплотную после завершения работ над основной геометрией.
- Появятся ли какие-то новые игровые возможности или, проще говоря, фичи?
И: Система жизни игрока будет переработана, усталость тоже. Планируем сделать пачкание противогаза, возможность набрать воды из ручья. Сейчас не могу рассказывать об этом подробно, чтобы не вызвать бурю негодования, если вдруг обещанное не войдет в релиз.
- Думаю, ни для кого не секрет, что игровое действие модификации развернётся как осенью, так и зимой. Как же вы организуете этот "переход"?
И: Как и где конкретно произойдет переход я сказать не могу, это будет спойлер.
П: Вообще, у нас всё действие разворачивается осенью. Как было анонсировано ранее, "зима" в Зоне это действие аномалии, поглощающей тепло. Остальное можно додумать.
- Кат-сцены - одна из грядущих особенностей мода. Как много их встретится нам на пути?
И: Мы можем сделать сколько хотим, т.к. все они будут, как внутренне видео в игре. Лишнюю нагрузку давать не будут.
П: Добавлю, что кат сцены будем создавать по мере сюжетной надобности. Постараемся анимировать основные моменты главного сюжета и важные моменты крупных побочных квестов. Точное количество сейчас объявить не можем.
- Расскажите о звуковой составляющей игры.
И: Сейчас мы используем бесплатную черновую озвучку активистов, готовых помогать. Оценить качество можно в новогоднем тизере. Финальная же будет заказана на профессиональной студии.
П: Фоновые амбиенты на локациях и аудиодизайн драматичных моментов будут уместны и профессиональны. Одно из моих хобби, это психоделическая музыка, в том числе, я большой любитель dark ambient. Хорошую и мрачную подборку гарантирую :)
- Думаю, о том, что визуальная составляющая будет на высшем уровне сомневаться не стоит: это видно по скриншотам. Другое дело производительность. Будет ли проведена оптимизация игры и какие минимальные параметры компьютера потребуются для комфортной игры?
И: Надо помнить, что движок X-ray не позволяет нам сделать качественной детализации на открытых локациях, поэтому нам пришлось склонить баланс в сторону среднего размера линейных локаций. Естественно, мы постараемся максимально оптимизировать игру, чтобы она шла без лагов у большинства игроков.
- Ну и напоследок: что вы думаете о будущем моддинга и что могли бы пожелать начинающим модмейкерам?
И: Чтобы в этом чего-то добиться нужно иметь талант и титаническое терпение.
П: В модостроении, на мой взгляд, происходит несколько процессов. С одной стороны, модострой становится более профессиональным. Те люди, которые два-три года назад только начинали постигать азы сейчас уже обрели хорошие навыки и обладают возможностями реализации задумок. В целом по всему Сталкеру собраны руководства и информационные статьи о том, как и что правильно делать, наработана база знаний, что упрощает процесс. С другой стороны, действительно интересных проектов с сильными командами очень мало. Это связано, в первую очередь, с тем, что модостроение не дает никакой возможности монетизации результата. Поэтому люди, набравшие неплохой уровень, ищут возможности заработать в геймдеве. Например, два 3D моделлера из нашей команды основное время тратят на проекты, где им платят за проделанную работу. Какой смысл взрослым людям определенного уровня профессионализма тратить много времени на бесплатное хобби? Этим объясняется средний уровень выходящих проектов. Этим объясняется поток кадров в обратном направлении на другие движки или вообще из модостроя. Еще нужно учитывать моральное устаревание движка и его возможностей, его сложность и глючность. Заострю внимание, что вселенная Сталкера не бездонна, основные каноны уже обсосаны до костей, что-то где-то уже обязательно было. Это тоже не добавляет интереса и энтузиазма. С выходом Lost Alpha модострой ждут изменения, так как на фоне проекта такого уровня другие померкнут, что немного охладит энтузиазм и задаст недостижимую планку качества. Не берусь предполагать, какие именно изменения произойдут, но мне кажется, что релиз Lost Alpha сначала подогреет интерес к миру Сталкера, а затем наступит охлаждение, так как, по большому счету, сопоставимых по калибру проектов нет и ждать многим игрокам будет просто нечего. Тема будет закрыта. Конечно же, Лост Альфу сразу раздерибанят и все наработки расползутся по другим модам, но всё это будет вторично. А вообще, моддинг на Сталкер является хорошей стартовой площадкой. В работе над проектами можно понять и прочувствовать полный цикл игрового производства, собрать важные грабли, узнать обратную сторону процесса и решить, что же делать дальше с этим, несомненно, полезным опытом. Для многих модостроителей юного возраста это поможет научиться работать в команде, доводить дело до конца, разбираться в технической части и проводить время с интересом. Пожелаю всем начинающим - начинать, терпеливо относиться к отсутствию быстрых результатов и расти в своих умениях!
- Большое спасибо за интервью. С праздником вас!
И: С Новым годом, короче :)
П: И вас! Успехов!
Источник : ap-pro.ru
Ну и напоследок, новый тизер Frozen Zone!
|
Категория: Зона отчуждения | Добавил: ZARK (04.11.2014)
|
Просмотров: 2143
| Рейтинг: 0.0/0 |
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]
|
Наш Банер |
Мы будем очень благодарны если вы разместите нашу кнопку у себя на сайте!
|
|